一
2006年的网吧,各势力混杂,聊QQ的,看视频的,玩游戏的,而在玩游戏的人群当中,又可以分为很多流派。
《魔兽世界》是主旋律,夹杂着《传奇》、《梦幻西游》等等网络游戏,单机党也不再少数,由于局域网和对战平台的出现,以及当时Sky连续两届WCG冠军的光环,《魔兽争霸3》这款游戏同样占据了一席之地。
而在《魔兽争霸3》当中,又做出了分流,一部分是纯正的玩对战游戏,还有一部分在玩RPG地图,也就是在这个时候,一张RPG地图开始慢慢的在玩家群体当中流行了起来,不是《DOTA》,而是《澄海3C》,一张在2004年就出现的RPG地图。
实际上,说到历史,《DOTA》是早于《澄海3C》的,它在混乱之治的时代也就是《魔兽争霸2》就出现了。
2003年,一个名为Eul的玩家,受到了《星际争霸》玩家Aeon64利用游戏自带的地图编辑器制作了Aeon of Strife地图的启发,在《魔兽争霸2》当中也做出了一张类似的地图并命名为Defense of the Ancients。
Aeon of Strife是一切MOBA的开端,但中国玩家第一次大规模的接触所谓的MOBA类游戏,是《澄海3C》,有一种说法是《澄海3C》就是直接修改了《DOTA》的地图而出现的。
但是相比于2006年时《DOTA》才刚刚迎来真正的奠基人IceFrog、Neichus不久不同的是,《澄海3C》当时在ID名为“架势”的中国制作者手里已经有了较为完善的体系。
那个时候的《澄海3C》是十分辉煌的,但没有过多久,2009年左右,踏足网吧,或者到大学的男生寝室里再去看一下,《澄海3C》完全的消失无踪,《DOTA》进入了真正大一统的阶段。
当时的《DOTA》到底有多辉煌?可以这么说,当时的游戏玩家当中,10个人当中,5个玩DOTA,2个玩魔兽世界,还有3个是其它游戏。
要是当时有现在一样的环境,以及电竞氛围,那么《DOTA》绝对会成为电竞类游戏史的一个高峰,无论玩家的比例数量,还是这款游戏上中国俱乐部所取得的成绩。
但是,《DOTA》依旧不是MOBA的集大成者,真正吃到了MOBA这类别游戏红利的是《英雄联盟》。
二
10年一轮回。
在Eul于《魔兽争霸2》当中制作了DOTA地图的10年之后的2013年,另外一个美国人在另外一款游戏的二代产品当中也设计了一个东西。
这个美国人是大逃杀之父Brendan Greene,这款游戏是《武装突袭2》,设计的东西是“大逃杀MOD”。
时间上的巧合远远不止于此,2006年中国玩家借助《澄海3C》了解了MOBA这个玩法,10年后的2016年,当时同样出自Brendan Greene之手的《H1Z1》开始在中国的游戏直播平台上风靡起来,很多用户知道了大逃杀这个模式。
2006年,IceFrog、Neichus开始接手DOTA地图的制作和平衡性修改,以此为开端的2007年DOTA开始爆发,并于2008年左右爆红。
2016年Brendan Greene加入蓝洞工作室,成为《绝地求生》的创意总监,其在《H1Z1》的基础之上又做了大幅度的修改,2017年《绝地求生》上线,开始了在中国的爆红,又一个10年。
看上去,用了一个10年的时间,战术竞技完完全全的继承了MOBA这个品类发展的道路,从玩法诞生到真正的引发潮流。
如果我们将战术竞技对中国玩家产生的影响来看,似乎《H1Z1》对等的就是《澄海3C》,一个将一种玩法植入于中国玩家心中的产品,但在国内玩家群体中形成的时间太过短暂。
而《绝地求生》就是《DOTA》,一个将一种全新的玩法真正普及到每一个用户当中的产品,一个真正的战术竞技代表人。
但疑问在于,《DOTA》之后,还有一款《英雄联盟》,这才是真真的MOBA大成者,而《绝地求生》能否改写《DOTA》于MOBA当中的最终走下神坛的道路?是否会有另外一款战术竞技类的产品来代替《绝地求生》,真正享受战术竞技的红利?
三
从目前市场上的产品去看,《绝地求生》的确正在遭遇着严重的危机,在之前的一篇文章《你还在吃鸡吗》当中,Gamewower已经提到,在中国以外的地区,《绝地求生》已经被《堡垒之夜》全面超越。
在数据上,《堡垒之夜》1月份注册用户超过了4000万,对比《绝地求生》的是3000万的销量。
在活跃用户上,《堡垒之夜》最高同时在线340万,《绝地求生》最高的数据是320万。
在营收上,《堡垒之夜》单今年2月营收为1.26亿美元,《绝地求生》2017年全年为6亿美元。考虑到《绝地求生》是一次性买断,而《堡垒之夜》则是内购式付费,《堡垒之夜》的营收前景比之《绝地求生》要好的多。
在直播平台方面,2月的最后一周,《堡垒之夜》的Twitch观看量达到了1400万(这还是在国外歌手Drake和人气主播Ninja直播之前),而《绝地求生》当时的观看量在870万左右。(SuperData数据)。
在取得对《绝地求生》几乎全面超越的时候,需要考虑到的是《堡垒之夜》这份成绩单几乎不包括中国区,因为这款游戏没有登录Steam,中国区的玩家在这款游戏当中几乎为0。
《绝地求生》在海外市场惨败!这已经成为了一个既定的事实。而它的失败,主要原因来自于对外挂的打击、运营商的运营经验等等多方位的差距。
但还有一个很重要的原因,就是《堡垒之夜》对比《绝地求生》而言更低的玩家准入门槛以及更为娱乐化的游戏元素和更快的游戏节奏。
而这方面,和当年的《英雄联盟》完成对《DOTA》的全面逆袭的原因是一致的。
对于《DOTA》而言,一个共识在于,一个新的玩家如果进入游戏,那么在老玩家面前,基本是不堪一击的,一个新手基本需要上百局被虐的经验,才能享受游戏的快感,同时这个游戏对于团队的要求实在太高了。
而在《DOTA》之后的游戏历史上,有一个游戏和《DOTA》一样面临着这样的问题,这款游戏是《守望先锋》,现在或许还要加上一个《绝地求生》。
《绝地求生》对于新手玩家而言不太友好,枪法、大局观、游戏的理解、对资源的统筹,每一个细节的判断,这几乎都考验着新手玩家,老玩家可以靠着枪声来判断对手隐藏的位置,新玩家往往最后都不知道自己被从哪里冒出来的子弹给消灭了。
对比之下,《堡垒之夜》要好的多,我们先不去谈它娱乐性超强的摧毁建造这一功能下的造成的多样性结局和更强的观赏性,仅仅去看它对新手玩家的态度。
游戏在道具上做了简化,无论是枪械还是弹药等,从《绝地求生》各式各样的枪械药品上,《堡垒之夜》仅用几个枪械来代替,同时区分以MMORPG当中常见的稀有度来区分枪械的强弱,玩家可以一目了然。
另外,游戏取消了倍镜、弹夹、枪托等辅助性道具,同时取消了FPS游戏当中常见的枪械的后坐力这一特色。
你看,相比于《绝地求生》而言,《堡垒之夜》对于一个想要体验大逃杀游戏的玩家而言,实在太友好了,它的上手难度以及获取游戏快感的难度比之《绝地求生》而言要简单的多。
对此,《绝地求生》制作人Greene也说说,“是的,这是很棒。我意思是大逃杀游戏领域被扩展开这很棒,《堡垒之夜》使得大逃杀游戏模式扩展到更多的游戏玩家手里,带动此类型增长。”
当年的《英雄联盟》能够对《DOTA》实现一次大逆袭,在新手玩家的上手难易度上,是一个很大的区分点。
另外,更加卡通的游戏风格,更为轻松的游戏氛围,对比严肃的画面、超累的游戏体验而言,《英雄联盟》和《堡垒之夜》都要更好。
那么《堡垒之夜》会是下一个《英雄联盟》吗?
至少在中国区之外去看,《堡垒之夜》已经有了这样的趋势,而在中国本土,考虑到两款游戏在过审的难易度上,更为轻松有趣的《堡垒之夜》明显比《绝地求生》的过审要容易一些。
但《堡垒之夜》在中国区到底会取得一个什么样的成绩,我们还有待观察,《堡垒之夜》也并不一定就是下一个《英雄联盟》。
最近这段时间,EA的《逃出生天》在海外也已经火热上线,在短时间内,它的直播热度甚至超越了《堡垒之夜》。
而北美的另外一大厂商动视暴雪方面,在最近的投资会议上,也透露出了正在开发“吃鸡”类型游戏的计划,而且很的程度上是旗下动视、暴雪两家游戏公司分别制作。
一场争夺“英雄联盟”的竞争正在展开。
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