次元行者原画设计过程 波折无数

次元行者原画设计过程 波折无数_第1张图片

次元行者原画设计过程 波折无数_第2张图片

  次元行者企划&原画制作笔记

  一个角色需要经历无数的过程,最终才能展现在玩家的面前.

  在这无数的过程中,也有着众多在背后默默奉献的工作人员.

  这是一篇由许多人打造的角色的背后的故事.

  一定有不少冒险家很想知道为什么新角色做成这样,长成这样吧?

  本篇开发者笔记就是为了解决冒险家们的疑惑而准备的.

  与角色企划组和原画组的成员一起来听听次元行者的故事吧.

  企划组 Y的企划笔记

次元行者原画设计过程 波折无数_第3张图片

次元行者原画设计过程 波折无数_第4张图片

  | 想制作一个“局外人(outsider)”形象的角色

  # 与次元行者相关的关键词

  弱不禁风, 孤立, 对无关的事丝毫不在意.

  在不安定的现实中觉悟的隐士

  "次元行者"是使用次元之力的魔法师.

  DNF中所有的冒险家都有强悍的意志和进取心.

  尽管所使用的能力和武器不尽相同.

  不过这次我想制作的是有局外人倾向的角色.

  不仅是性格方面,甚至是所有的方面.

  玩法方面,与其他角色追求动作性不同,技能的使用方面也希望偏向准确性,根据所对应的场合合理使用为重点进行开发.

  | 使用次元系&乖离系技能

  次元行者可使用直接运用次元之力的次元系技能,以及召唤跨越次元的存在的乖离系技能.

  ■ 次元系技能

  次元行者即便身处原地,也可打破次元间的结界.

  有什么办法能通过视觉直观显示么? 思来想去,可以通过获得

  (oversense)技能来显示结界扭曲程度的进度条来表示.

  结界扭曲度可通过次元系技能及普通攻击命中敌人时上升,

  当进度条充满时会获得次元石.

  消耗次元石,可使次元系技能追加控制、束缚等追加能力,以及令技能变为其他形态 (固定型).

  变为固定型后,技能的延迟虽有延长,却会带来更强力的伤害.

  通过视觉的方式来解释更加直观. 在这里准备了35级可学习的时空炸弹技能.

 

  ■ 乖离系技能

  次元行者可召唤异界的存在“禁断之奈亚子(千面的充气娃娃)”协助自身进行战斗.

  奈亚子使用的“戏谑(Harlequin)”技能可对敌人进行连续的鞭♂打攻击

  ["奈亚子,与我签订契约吧"]

  前文中已经提到,次元行者为“局外人”倾向的角色.

  外貌, 性格,甚至是玩法方面都进行了考虑,最初有些担心不会被大多数人所喜欢

  但对于某些取向较为特殊的玩家而言,相信一定是种不错的体验.

  谢谢.


  原画组开发笔记

次元行者原画设计过程 波折无数_第5张图片

  1: 原画制作过程

  次元行者的核心关键词为 [病弱, 隐遁].

  想要表现的是虽然病弱却看起来不懦弱, '郁郁寡欢且掺杂些黑暗元素的局外人'的感觉,以及如何控制使用危险的次元之力所产生的副作用的效果.

次元行者原画设计过程 波折无数_第6张图片

  [ 将曾经喜欢的试行方案与想法结合,更加完善人物形象. ]

  为防止次元毒气所准备的防毒面具,注射器和药水,还特别注意到这些东西不要产生过多的蒸汽朋克的效果.

  因为次元行者与科学的力量相比,更加侧重魔法的效果,避免了与魔道学者定义上的重复.

  1号设计方案中对于是否露出嘴唇的想法曾经深思熟虑,最终朝着更合适的方向改变了.

次元行者原画设计过程 波折无数_第7张图片

  [与插画感觉更相近的修改版原画


  2: 奈亚子的创作过程

  奈亚子是比次元行者更早进行原画作业的项目.

  在次元行者的设计还未得到确定的时候,就仔细地读过了计划方案,为如何更加合理地设计奈亚子的形象而准备了.

  禁断的奈亚子与文静的次元行者的性格形成了鲜明对比,设定为活泼可爱且爱搞怪的性格.

次元行者原画设计过程 波折无数_第8张图片

  [奈亚子的早期设定原画]

  与较为性感的路线相比,我认为将奈亚子设定为与次元行者同龄的朋友更为合适. 如果对次元行者成为负担的话,没准次元行者就被吓跑了...

  省略了很多细致的设计,以大范围的轮廓阴影为主进行设计.

次元行者原画设计过程 波折无数_第9张图片

  [第二版的方案有人提出过于恐怖,所以换了眼睛,将背影也制作出来!]

  3: 公示插图方案设计

  以次元行者淡定面对危机的感觉为重点进行方案设计.

  结构性方面, 以 技能给人带来的阴森的感觉作为主要的动作.

  以不孤单的感觉,显得轻而易举完成的1号方案,和通过晃动的姿势展现出情况危急感觉的3号方案中

  ... 最终采纳了3号方案.

次元行者原画设计过程 波折无数_第10张图片

  [就决定是你了,3号方案]

  尽管这些不稳定的姿态可能会面临许多困难…但不管怎么说,开工吧!

次元行者原画设计过程 波折无数_第11张图片

  [重画了身体,在此之上将设计具体化而进行的素描]


  4: 必经之路(?)

  上了底色,设置了多个层次,再将各个元素结合在一起. 光线和背景光环的作业也一同进行.

  目前的动作还没有达到我喜爱的方案的程度.

次元行者原画设计过程 波折无数_第12张图片

  [这个阶段的表现与其他男法师相比,必定会让人感觉很吃藕.]

  5: 描绘,描绘,无尽地描绘

  调整了过于强调突出的手臂部分,对其他不自然的部分也进行了修改.

  新转职的插画为了与其他职业保持相同的感觉,对于色感进行了调整,将叠加在一起的层次也大幅进行了分离.

次元行者原画设计过程 波折无数_第13张图片

  [技能动作中以圆滑姿态产生的剑看似一团黑色的烟雾,更加接近心目中的形态.

  腰间装备的药瓶的阴影由于产生了妨碍的感觉,因此删除. ]

次元行者原画设计过程 波折无数_第14张图片

  [06 契合病弱的概念,看起来病痛不堪的 1号 VS 给人以干净利落感觉的2号? 该如何定义相貌十分纠结.

  1号方案稍微调整了一些过分的感觉,作为最终方案]


  7: 调整不自然的部分

次元行者原画设计过程 波折无数_第15张图片

  [继续调整不自然的部分,黑暗的感觉更加浓厚]

  手臂上的反射光不太自然,删除,并继续进行调整.

  在即将完工前还需要推翻重做,重做之后还要重新设定阴影...

  真他喵的让人火大. (嘘)

  8: 完工!

  继续描绘阶段. 以完成为重点,进行了一些小小的描绘工作.

次元行者原画设计过程 波折无数_第16张图片

  [后方手的动作还是比较让我耿耿于怀,因此最终还是把动作改变了. 修改之后给人一种安稳的感觉. ]

  最终检查了各个细节,确认无误之后,终于完工!

次元行者原画设计过程 波折无数_第17张图片

  [完成!!]

次元行者原画设计过程 波折无数_第18张图片

  [放大后的最终版本]

喜欢聊天或者想一起探讨游戏的请加下方QQ群

1群:431278477(已满)

次元行者原画设计过程 波折无数_第19张图片

2群:111810070(新群)

次元行者原画设计过程 波折无数_第20张图片

3群:325141539(新群)

次元行者原画设计过程 波折无数_第21张图片

你可能感兴趣的:(次元行者原画设计过程 波折无数)