开放地图编辑器,王者荣耀或将孵化下一个爆款

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如果有机会能够拜访王者荣耀的游戏制作团队,那么人们就会发现,王者荣耀的制作者们最常讨论的问题除了游戏该如何设计以及游戏该如何改进外,还有一个就是游戏该如何运营。


需要注意的是,游戏运营并不是人们日常认知中运营游戏活动那么简单,而是将一款游戏推入市场,使用户从认识、了解到实际上线操作、最终成为游戏的忠实用户的一系列系统的过程。而这一过程,归根结底探讨的其实就是游戏和玩家的关系。


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从某种意义上来说,游戏和玩家的关系,很大程度上决定了一款游戏在未来能否成为爆款。这句话其实很好理解,当游戏和玩家之间关系密切沟通顺畅时,游戏存在的问题和需要改进的地方自然会快速且顺畅的传达给游戏制作团队,游戏的质量自然越来越好;反之,当游戏和玩家之间关系疏离沟通闭塞时,游戏制作团队就需要在游戏优化和改进上投入更多,这样不仅消耗巨大,最终能否顺利找到游戏存在的问题并加以改进也要打上一个问号了。


那么,人们不禁要问了,有没有什么方法能改变游戏和玩家之间的关系呢?


一个美丽的伪命题


在知乎上,有这样一个问题——“为何不让玩家参与游戏设计”。


让玩家参与游戏设计,这似乎是一个改变游戏和玩家之间关系的好方法。但如果仔细推敲就会发现,让玩家参与游戏的设计,其实只是一个美丽的伪命题。抛开游戏制作团队是否需要“恰饭”这个问题不讨论,就算是从游戏本身最为重要的“好玩”这个属性来看,也会发现一个残酷的事实,那就是玩家认为自己想要的,和玩家真正想要的,往往有着难以跨越的鸿沟。即便游戏制作团队按照玩家的意愿对游戏进行修改,也依然无法得到玩家的认可,而且不认可的这部分玩家甚至可能还是那一群。


其中的原因虽然很多,但归纳起来大致可以分为两点:


1 众口难调


莎士比亚说过,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,这句话对于游戏来说同样适用。当玩家作为单独的个体来体验游戏时,在常规需求被满足后,必定会有很多个体的需求出现,矛盾也就会随之而来。


2 局限性


玩家作为一个个独立的个体,和游戏之间是一种消费者和生产者的差异,因此玩家无法从全局的角度和长远的角度去思考游戏这样一个成熟产业体系所蕴含的多维度因素。


总结来说就是,在人们的实际生活中,由于游戏和玩家彼此本身所存在的特殊属性,游戏无法做到满足玩家的每一个需求,玩家也无法理解游戏做出的每一个动作,因此两者之间的关系永远只能是单向且割裂的。玩家参与设计游戏,永远只能是一个美丽的伪命题。


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你行你上,那我上了


从前文不难看出,因为多重原因的叠加,玩家、游戏及制作团队三者之间的关系成为了一个死循环,似乎永远都找不到平衡点。因此,很多游戏制作团队在面对这种情况时,都选择了睁一只眼闭一只眼。


但作为历来将玩家想法摆在第一位的国民级游戏,面对看似无解的死循环,王者荣耀选择了知难而上,从“让玩家参与游戏设计”这条人们都说走不通的路上出发,推出了移动端的首款游戏编辑器——天工编辑器。


相较于以往PC端诸如flash编辑器、war3地图编辑器等游戏编辑器,王者荣耀推出的天工编辑器针对移动端的特性,在便捷和零门槛的编辑器必备基础上,进行了更多的优化和升级,让自由、强大、开放、易用这四个核心理念成为了最显著的标签。


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不仅如此,作为一款致力于改变游戏和玩家关系而诞生的新时代游戏编辑器,天工编辑器还整合了玩家强烈需求的诸如高清美术建模、英雄创造、光照系统等功能,满足了玩家深度参与玩法创新的需求。


这些创新的游戏编辑器设计,抹平了游戏和玩家之间的鸿沟,改变了游戏和用户之间单向且割裂的关系,让那句“你行你上,不行闭嘴”变成了“你行你上,那我上了”。


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这种把游戏内容交给玩家,让游戏和玩家成为完整的一体,进而打造出良性循环的游戏生态的方式,极有可能孵化出下一个爆款。这是因为,游戏制作团队的创意和脑洞终究是有限的,传统的“游戏——玩家”的关系终究是单向且割裂的;而共创生态则会带来无数玩家的创意和脑洞,创造出开发者与玩家的高效沟通机制;如果这都还不够,那么再加上王者荣耀和MOBA本身的国民级游戏体量,这样的筹码摆在桌面上,下一个爆款还会远吗?


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天工,不只是一个工具,而是由王者荣耀发起的一次“开团”,是召集玩家与游戏从业者共同发挥自己的想象力与创造力,共享荣耀的一次盛会。


在这里,王者荣耀将为所有玩法开发爱好者提供舞台和机会,优质的创意玩法将通过王者荣耀,与2亿用户直接见面,一起让想象落地。


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