2016手游市场群雄逐鹿 RPG或成致胜关键

在3月9日刚刚落下帷幕的第五届全球移动游戏大会GMGC2016上,我们看到了组很有意思的数字:515亿、200亿、31.44%;第一个515亿来自2015年中国移动游戏市场规模,而200亿则是腾讯移动游戏在2015年的运营收入,最后的31.44%是2015年新游品类中RPG游戏的比例。


在这看似孤立的三组数字,其实透露出了2016年的中国移动游戏市场风向,1)自从3年前开始发力以来,移动游戏已经逼近到发展了十几年的端游巅峰位置;2)2016年的移动游戏市场将进入群雄逐鹿的小收官期;3)RPG移动游戏要开始发力了。


从去年7月开始,腾讯游戏一直在谈精品2.0的战略。具体而言,就是在品类上更加聚焦,运营上更加精细,市场打法更加长线。2016年腾讯必定会在RPG这个细分品类做最为全面的战略级布局。而在我们分析RPG移动游戏市场和看腾讯移动游戏如何在2016年实现破局之前,不妨先回过头,看看在2015年腾讯的表现。

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腾讯移动游戏细分领域完成突破,复盘2015成绩斐然


在过去的两年中,全球移动游戏的市场收入翻了两番,尤其中国市场在2015年整体增长更为迅猛,而作为营运收入“老大“的腾讯移动游戏,在2015年所推出的几款大作都收获了不菲的成绩,在多个移动游戏细分领域上的布局都有所突破,撼动了该类型游戏的市场格局,如MOBA类的《王者荣耀》、FPS的《全民突击》、MMORPG类的《热血传奇》等,都是各大榜单前列的常客,组成了腾讯冲击榜单的“集团军”,其中《全民突击》更是历史性的一日之内登顶app store双榜第1宝座;《热血传奇》不删档不限号开放之后,当日即拿下免费榜冠军,仅用7天时间荣登畅销榜榜首……


可以说,2015年腾讯移动游戏正是以一路碾压的强劲势头高歌猛进,为2015年的移动游戏成绩划下了圆满的句号。


学霸们常挂在嘴边的话“成绩只属于过去,目标永远在前方”,格外应景2016年的腾讯移动游戏,从行业的观察者角度看,除了本身的垂直细分战略发展因素之外,2016年腾讯移动游戏发力RPG手游品类的必然性,还有着几个至关重要的因素:


“热血传奇”、“梦幻西游”等领军RPG正在重现端游时代辉煌


如果将2015年的中国移动游戏市场和十多年前的端游时代启明期做个对比的话,我们会发现很有意思的一幕,就如同历史在重演一般,两者在相同的时间点上,都是休闲类、卡牌类游戏先行,端游的联众棋牌、第九城市社区等等,手游的MT系列、还有数不过来的休闲游戏等等大行其道,而作为游戏品类当中最重要的一环的RPG游戏,虽然也有厂商在源源不断的涉足(如端游的金庸群侠传系列等),却一直处于一个不温不火的状态, 直到传奇系列和大话西游系列的横空出世。


十四年之后的2015年移动游戏市场,同样也是这两款作品的移动后辈,吹响了RPG移动游戏的号角,《梦幻西游》和《热血传奇》的交替霸榜,真正释放出了RPG手游的能量,就如同《我叫MT》在2013年的大火,引燃了卡牌游戏之后的大爆发一样,他们的成功也给了RPG手游研发团队最大的信心支持,甚至于不少困顿的端游RPG研发团队也找到了新的生存突破点,可以说,在移动版《热血传奇》之后,中国RPG手游的市场被真正打开:有数据显示,2015年发布的新游类型上,RPG品类占比31.44%。而在iOS即时的畅销榜前10当中,有超过半数的产品为RPG品类。而作为先行者的腾讯移动游戏,在2016年接下来会做什么,相信答案早已揭晓。

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市场增速放缓,人口红利消失,需要RPG游戏进行深挖


看2015年的艾瑞、易观等移动游戏市场数据报告时,最刺眼的字眼就是市场增速放缓、人口红利消失等论调,似乎2015年上半年中国手游的用户达到3.66亿之后已经开始停滞了,事实究竟是什么?


这个论调说对也不对,增速放缓的是整体市场的爆发式用户增长规模,没有消失的是深度用户的培育机会。


在贡献了515亿市场规模的移动用户中,来自艾瑞的《2015年中国移动游戏行业研究》就明确指出36岁以上移动用户比例都有不同程度的增加,高龄用户的加入使得移动游戏消费群体更加庞大,而在此之前以休闲游戏所带动了一大批的非游戏玩家,也就是小白用户其实已经基本洗过了。这两者所代表的大众玩家资源所带来的用户增速放缓之后,移动游戏厂商未来必将进入对重度用户的争夺,这批用户质量高,付费能力强,而在这个过程当中RPG就成了极为重要的吸引点。


这些用户都有着多年的RPG端游经历,他们都有着RPG式的坚持,甚至自己架设服务器玩着十多年前的RPG游戏,就如同对待初恋一般。但无法否认的是,这批深重度的用户也已经开始向手机端转移,有数据显示,2015年,PC网游用户与手游用户重合已提升至31%。而在2015年上半年的《中国游戏产业报告》中还可以发现,端游、页游用户保持低速增长分别到了1.35亿和3.05亿人,而增长速度刚刚衰减下来的手游用户已经达到了3.66亿人,而在2015年底,中国游戏用户总量才到5.34亿人,在这个简单的数学题中不难看出,至少有一个2亿左右规模的用户群是拥有重合属性的。


所以我们在2015年会发现颇为有趣的一幕,老牌端游厂商们依旧不打算消停,“双端互通”才没喊出几天,却已经把老牌端游厂商们的下一步战略公告天下:通过PC/移动双端互通先一步笼络住PC/移动双端重合用户的心,再进一步影响纯粹的手游用户,从而将端游时代建立的霸权平移至手游世界中。


腾讯移动游戏战略地图初显,2016发力RPG


战略如棋局,落子当争先。2015年开始移动游戏产业正在进入到“成熟阶段”,收入TOP10已经接近总市场份额50%,集中化马太效应已经日渐凸显,正是腾讯移动游戏在2016年发力RPG的指导核心正是“品类上更加聚焦,运营上更加精细,市场打法更加长线”的精品2.0战略:更加聚焦在少数几个优质潜力的品类上,其中尤以RPG为重点布局品类,通过用户分层的方式,从吸纳沉淀产品CP认同度高的核心用户开始,到次核心用户,再到潜在用户,最后到泛大众用户,针对不同层次用户实现精细化的运营策略和分层式触达导入,提高新进转化效率。同时对上线的手游产品进行多次打磨、测试,进行更长周期的市场规划,更加有节奏的进行市场资源配给,摒弃常规的“一波流”推广。 而随着大量经典端游IP移植到移动端,RPG游戏开始得到市场认可,使2016年的RPG爆发契机已酝酿形成,而腾讯移动游戏在RPG品类的战略布局实际上早在上一年的7月就已经展开,2016必将持续发力。

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腾讯在中重度手游持续发力,市场格局或将迎来重组


在2月20日时,金山软件子公司西山居与腾讯集团达成战略合作,旗下“剑侠”系列IP改编的手游《剑侠情缘手游》、《剑网3口袋版》将由腾讯游戏独家代理发行。并将在腾讯移动游戏陆续启动两款游戏的首测。而已经上线的有《火影忍者》手游,和即将上线的《御龙在天》手游等中重度RPG手游作品。可以说腾讯在2016年初就铺开了持续发力的新动作。


占据了2015年中国移动游戏营收半壁江山的腾讯移动游戏,在中重度手游上的重点着力,将会令市场格局进一步明晰起来,随着在中重度手游上的连续发力,腾讯手游已经形成了包括FPS、MOBA、MMO、国战题材、动作RPG、消除、卡牌等多个品类的精品集团军,形成全面开花的格局。腾讯依托精品战略打开市场,借助更多细分化用户的差异化快速抢占市场,不久的将来腾讯必将为整个RPG市场带来更多的top产品。而腾讯在2016年的谋划布局必将深刻影响着这一年乃至更长远时间上的移动游戏行业趋势走向。

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