爱因斯坦为什么会跳房子|大象公会

为什么爱斯基摩人也会翻花绳?罗马士兵竟然会跳房子?六〇后、七〇后熟悉的儿童游戏,是怎么被发明传播的?九〇后的孩子们除了电游就不会玩游戏吗?


文|吴松磊


童年记忆最珍贵温情的部分,是课余游戏。下面这些游戏场景,一定有一些是你童年记忆的定格。


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你还能记得它们叫什么名字吗?


今天,这些游戏逐渐从周围的世界消失,与它一同消失的,还有极富时代感的街道、人们的着装。能唤起我们童年时光记忆的一切,终将只存在于影像资料中。


人们总是感叹道,这些已经消失的游戏,专属于我们那个时代的中国人,只属于我们的童年。


可是——为什么在爱因斯坦的传记中会看到关于和邻居跳房子的描写,甚至唐老鸭也会跳房子?


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那些外来的游戏


我们玩的游戏都是哪里来的?


过家家之类的角色扮演游戏,追逐打闹式的攻击角力游戏,各地玩法几乎相同,它们是没有中心化传播源头的自发游戏。


但是,我们熟悉的绝大部分游戏:跳房子、跳皮筋、打弹珠、翻花绳这些儿童游戏,其实在近百年才开始逐渐流行,而且这些游戏并非中国独有,有些甚至由外国传入。


翻花绳更像是一种技艺传承。用于固定、装饰或牵引的绳网结构被认为是翻花绳最早的雏形。把绳索作为工具的历史可以追溯到史前文明,以至于人类学家们在 19 世纪末惊异的发现,即使像爱斯基摩人、毛利人、太平洋岛民等与现代世界隔绝的原住民也都掌握着熟练的翻绳技巧。


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一位正在翻花绳的毛利人,维尔纳·基斯林(Werner Kissling)1939 年拍摄于新西兰法尔塔尼


翻花绳什么时候开始脱离工具属性成为游戏,并没有确切的时间节点。各地关于翻花绳的史料文物在 18 世纪后才开始陆续出现。在中国,唯一可以找到的古代翻花绳明确记载来自《聊斋志异·梅女》中的“交线之戏”。相比之下,翻花绳在日本历史中留下的痕迹则丰富许多,在一些浮世绘以及浮世本作品中都能看到对于翻花绳游戏的刻画。


日本对中国的翻花绳事业无疑有着深远的影响。除了诞生过著名的翻花绳王者——野比大雄外,中国出版的第一本关于翻花绳图书也译自日本学者有木昭久的《翻花入门》。


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日本画家铃木春信 1765 年的画作中,两个年轻女孩玩的翻花绳与现代无异


翻花绳的世代相传源于文明自身的工具智慧,但跳房子这种高娱乐性的游戏,规则有较强的抽象逻辑,它很难在各地被独立发明,这种游戏是如何传播的?


儿童间的口耳相传几乎是唯一方式。在没有大众媒体的时代,只有游戏发源地出现大规模人口迁徙,这种游戏才具备了风行世界的可能。


目前学界基本认为跳房子起源于古罗马,最早的作用是通过负重跳跃的方式来训练军队体能。随着帝国版图的扩大,这种军事训练方式也被推广到了欧洲各地,并因为其有趣的形式而受到儿童模仿,逐渐演化为儿童游戏。


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20 世纪的英国儿童画报中展示的古罗马儿童游戏


关于跳房子的最早记载,见于 1660 年英国学者弗朗西斯·维鲁格比(Francis Willughby) 的手稿《游戏之书》。随着大航海时代和工业革命的到来,欧洲的全球殖民体系让跳房子开启了全球化之路。


跳房子在中国有两次大跃进式的传播。


19 世纪,教会学校的出现让中国人第一次有了与跳房子接触的机会,到 1914 年,中国已经有了三千多所传教士开办的初等学校。


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传教士和斗鸡的小孩


抗日战争让教会学校的发展停滞下来,1949 年后,教会学校被陆逐出中国大陆,但跳房子变成了中国本土化的游戏,并大致完成了城市的传播。


1960 年代中后期的红卫兵大串联和“上山下乡”运动,是一次城市向乡村的逆向大规模人口迁徙,它让跳房子的第一批中国种子用户在接受“贫下中农再教育”的同时,也把游戏带到了教会学校覆盖不到的“广阔天地”,完成了跳房子的全国性传播。


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1963 年,天安门广场举行的一场庆祝活动上游戏的孩子们


跳皮筋、打弹珠这类道具型游戏,由于道具本身是工业社会的产物,它们的流行和传播要晚得多。


20 世纪初,马丁·克里斯坦森(Martin F. Christensen)在美国创立的工厂实现了玻璃弹珠的大规模量产,此后,打弹珠才真正成为高度普及的儿童游戏,1932 年,英国甚至开始举办“弹珠世界锦标赛”。


同时期的中国,少年们只能使用在太阳下烤硬的搓泥弹珠或父母从厂里带回来的轴承滚珠。直到 1970 年代,高档的玻璃珠才出现在了弹子跳棋中,但它的价格相当于当时一个普通中国人好多天的生活费。即使改革开放之初的 1980 年代,一毛钱就能买上一把玻璃珠,弹珠仍然是输掉时会心疼好一会的宝贝。


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20 世纪 80 年代一款在市场上颇为流行的弹子跳棋


为什么是这些游戏


在人类漫长的文明史中,各个地域和文明都诞生过各种各样的儿童游戏,但为什么有的游戏失去生命力无人问津,而有的游戏则脱颖而出流行全世界?


简明的游戏规则。对于通过口头传播规则的儿童游戏来说,规则的复杂度直接决定了传播难度。这也解释了为什么所有风靡世界的儿童游戏,都能在三句话以内说明玩法,小朋友几乎不需要费什么功夫,甚至只需要看上一小会就能快速参与游戏。


而那些逻辑更为复杂,甚至难以看懂的游戏往往只能在一个相对较小的区域里流行,例如纽约 1970 年代最受欢迎的儿童游戏 Skully,尽管玩起来十分带感,但因其规则复杂,很难迅速传播扩展,反倒随着一代人长大渐渐丧失了生命力。


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参与 Skully 的玩家需要画出一个三平米左右的比赛场地,按照规定的路线,依次将自己的瓶盖(塑料片)打入 1 至 13 号方格,率先完成的玩家将成为“杀手”,并通过连续击中其他玩家来取得胜利。图为美国电影《种族情深》中,70 年代纽约布鲁克林区儿童玩 Skully 的场景


容易获得的道具。游戏的道具门槛也是决定游戏流行程度的关键指标。如果游戏所需的道具条件不易齐备,传播自然受到限制。各种儿童棋牌类游戏、打弹珠和跳皮筋的流行史都印证了这一点。


游戏人数和单次游戏时间。除了道具门槛,最少参与人数和单次游戏的时长也是游戏门槛的重要部分。如果一种在上课铃响之前,或被家长叫回家吃饭之前,总是难以召集足够人数,或玩到一半就必须扫兴结束,大家就不愿意把宝贵的时间浪费在它身上。


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在阿姨们成长起来的 60 年代,可以用来玩跳皮筋的皮筋并不多见,大多数皮筋往往由好几段不同的橡皮筋连接而成,而能有一条自行车内胎剪成的皮筋则绝对会成为女孩们的焦点。生活资料的匮乏导致了农村地区比城市地区出现跳皮筋的时间要晚上几乎 10 年


难度曲线和随机变量。游戏越好玩,小朋友们主动传播的热情自然就越高,而所有好玩的儿童游戏都离不开合理的难度曲线或丰富的随机变量。


关于难度曲线,魔方就是一个经典反面案例。魔方销量巨大的原因并不是魔方好玩,而是因为其优秀的外形设计和容易让家长买单的“智力开发”暗示。可孩子们在成功完成一面后,就会发现无论如何练习努力都拼不出六面同色。因为完成一面和六面的思路相互矛盾,而人的直觉恰恰符合前者。失败的难度曲线,让玩魔方成为了一种一次性游戏。


而像翻花绳、跳皮筋和抓子儿(嘎拉哈)这类游戏则不同,上手容易、精通难的平滑设计,让儿童能够在不断的正向反馈中进步,同时足够大的成长空间也让游戏足够耐玩,不至于早早触及天花板。


如果没有难度曲线,丰富的随机变量也可以让游戏乐趣十足。跳房子和打弹珠就是以丰富变量见长的游戏,而这方面最有代表性的是“东南西北”和“官打捉贼”,这种可见且可操作的纯粹随机性游戏让孩子们初窥了赌博的魅力。


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用纸折出一个“东南西北”以后,在里面可以写上八个不同的词(惩罚或奖励),让同伴来选择不同的方位和数字进行开合就能看到里面写着的词


几乎所有的流行儿童游戏都满足以上要素,唯独“老鹰捉小鸡”和“丢手绢”不太符合——变量不丰富,游戏门槛也不低。


它们的流行并不是因为孩子们觉得好玩,而是老师们觉得适合孩子们玩。几乎所有的幼儿教学用书上都会把能轻松控制场面的“老鹰捉小鸡”和“丢手绢”作为推荐游戏,而几乎不会有儿童自发组织起来去玩。


身为父母的六〇后、七〇后会沮丧地认为,自己熟悉的童年游戏消失后,现在的孩子们已经不会再玩传统意义的儿童游戏,更没有能力创新游戏了。其实不然。


变种进化和消逝


由于儿童游戏的传播路径极为依赖口述这种效率极低的方式,导致游戏在传播过程中不可避免的出现信息损耗,此时,一个游戏在其核心玩法的基础上将生长出各式各样的变种版本。反倒是像老鹰捉小鸡这种依靠教师传播的游戏名称在各地都极度统一。


和开源代码常常出现分叉项目一样,儿童游戏的传播也常常出现分叉版本。同一个游戏在不同地区有着完全不同的叫法。而在打弹珠的众多分叉版本中,有的差异大到只有“打弹珠”这个动作相同。


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同一个游戏母版衍生出的不同版本


另一方面,对现有规则感到单调的儿童会为游戏添加更多变量。比如“石头剪刀布”进化出了两只手同时出拳后,再各自收回一拳的版本,这无疑加大了游戏的计算量,也为对“石头剪刀布”早已乏味的小朋友们带来了更多乐趣。


“左一拳右一拳,动动脑筋收一拳”


电子游戏的普及也催生了 RPG 色彩浓厚的回合制儿童游戏——拍手游戏的诞生。拍手游戏又被称为“波波攒”或“攒波防”,玩过的少年们几乎都生于 1985 年之后,这也就意味着这是一款在 2000 年左右才真正广泛流行的儿童游戏。


在拍手对战中,每回合玩家可以做出“聚气”、“防御”或者“攻击”的手势,每聚一格“气”便可以攻击一次,在“聚气”时被击中就算输。在此规则基础上,游戏可以代入各种 MOD (角色和出招名称)以及使用丰富的扩展规则,让游戏拥有更强的趣味和对抗性。


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中国漫画家暴走灰熊的漫画作品《CLAP GAME 拍手游戏》


毫无门槛的游戏方式和极其简单又极具变量的游戏规则,让拍手游戏拥有了极其迅猛的传播力,在没有家长和老师参与推广的情况下,拍手游戏仅以口耳相传或独立发明的方式,在短短十年间就征服了全中国的少年。


拍手游戏的传播路径中,外来转校生是极为重要的传播节点。在相对封闭的校园环境中,突然出现一款极具传播力又毫无门槛的游戏,可以轻易传遍整个学校。这也解释了为什么相对中国内陆城市,新疆、西藏以及偏远农村等外来转校生较少的区域,就不那么流行拍手游戏。


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有趣的是,日本和中国几乎在同一时间开始流行拍手游戏,但变种玩法远远不及中国。图为好奇万端对 78 名日本人关于是否知道拍手游戏和出生年份的调查


此游戏的变种速度远远超越了过去的儿童游戏,甚至一个班就可以同时玩好几种不同版本的拍手游戏。像受动漫影响的《龙珠》、《数码宝贝》、《火影忍者》版本,受武侠剧影响的《风云》、《天龙八部》版本,受电子游戏影响的《三国志》和《街霸》版本,都广为流传。


尽管如此,儿童游戏的进化也远不及娱乐环境和儿童品位的进化。面对越来越多低龄化趣味的电子游戏和电视节目,儿童游戏显得愈发黯淡无光。


而在课业压力和日益严格的校园规定下,空荡荡的操场和小区也不再有跳皮筋,打弹珠和跳房子的身影。拍手游戏可能是儿童游戏的最后一张好牌,而今天拍手游戏也已经远没有十年前那么火热。


这也许是儿童游戏最后的辉煌时刻,短暂的课间十分钟里,少年们围成一圈,同时拍手,猜测对方的出手策略,心里暗数着“聚气”格数,大喊出“元气弹”、“排云掌”和“螺旋丸”。


他们眼中的光芒,和千百年前准确跳进格子的先辈们一模一样。


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