《野蛮人大作战》评测:另类与杂糅结合下,如何做好创新?

.io游戏的热潮似乎已经退却一阵子了。这个品类的热潮基本上始于《球球大作战》,带火了《弓箭手大作战》、《贪吃蛇大作战》等产品,甚至滋生出了类似《原谅帽大作战》这样的恶搞游戏。.io游戏深得游戏厂商青睐,它规则简单、容易上手、充满魔性,而且可休闲可竞技。当年《球球大作战》带起的一股竞技风潮,也证实了即便是极为简单的游戏机制,也能充满竞技的多变性,甚至刮起国民风。


.io游戏天生就是满屏的游戏性,只要更改一下战斗主体、地图风格,基本就能成型。在催生了一大批同类产品之后,玩家基本上已经把各种创意体验了个遍,如今再要想找出一个代表作似乎不太容易。不过确实有这样一个.io游戏非常特别,如果一定要归类,它甚至可以称得上.io当中的MOBA手游。


《野蛮人大作战》可以算是.io中的另类,又具备.io游戏的核心机制——规则简单:多人在线对抗、死后立刻复活;成长系统简单:通过拾取地图资源或者杀死对手获取经验升级。


魔性画风中扑面而来的游戏性


最初的.io游戏并没有明确的升级系统,仅仅是吃到的经验越多,体型就越大,越容易击杀对手(同时也更容易成为众人围攻的对象)。不过随着该品类的不断发展,升级系统也变得五花八门。《野蛮人大作战》最显著的特点是“.io+MOBA”的3V3V3团战设计,开局共有四个特性不同的英雄可选,不过其中两个需要用宝石解锁,而初期两个免费人物巴巴六和瓦瓦莉分别是力量型和敏捷型的,基本上达到了团战的要求,而解锁人物所需的宝石,也可通过做任务或活动获取。


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初进游戏,最直接明了的就是它的像素画风,就电魂网络之前的《王座守护者》等游戏来看,这种美术风格也称得上是相当电魂风。不过精细的像素风格在独立游戏中更加常见,虽然听起来是像素,但它依然有着优秀的精细度以及流畅度,在手游当中算是非常赏心悦目的类型。而人物的每个技能都有配套的打击感设计,诸如弹反、劈砍等都有对应的动作,战斗系统成熟,细节也很到位,初次体验的玩家也能很快感受到这款游戏的专业度及完成度。


《野蛮人大作战》虽然把.io和MOBA杂糅在了一起,但却并没有变得繁琐或者违和,事实上它反而放大了.io游戏的乐趣以及可玩性。它同时具备.io游戏的轻竞技特点,以及MOBA游戏团战配合以及地形利用等元素,并直接采用虚拟摇杆+技能施放的操作模式。每个人物在一场战斗中最多可升五级,每升级一次都有三选一的主/被动技能可选,一场战斗限时6分半,最后以个人排名为总成绩。


套路很重要


严格意义上来说,《野蛮人大作战》不是纯粹的“开局平等”的典型.io游戏,而是有一定的技能树要素的。游戏主面板看起来比普通的.io游戏复杂不少,不过总体来说主要就是技能+游戏模式两个板块,中间白框部分包含了3V3V3团战、吃鸡模式、1v1多规则模式,而左侧红框部分的收集(见下图)则包含了能影响人物数值属性的、以及单纯表情包等不同收集元素,这些收集要素需要通过不同游戏模式获取的技能碎片以及金币解锁,当然,它们会带来一个共同收益——经验值。收集当中每一个合成品都会增加经验值,经验等级则用于在训练营中升级人物属性。


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技能树的设计为《野蛮人大作战》带来了些许RPG游戏的要素,而收集品中的技能、宠物都是人物可携带的初始物品(技能),它们当中既有能让自身增益的,也有为团队增益的。初始技能的选择,基本上是在引导玩家搭配出一套自己用得顺手的组合,因为部分技能之间有配合,所以在战斗初期,如何选择前两个技能是非常关键的,这关乎到后期是否能组合出一套攻守兼备,或者配合队伍的技能。


一人carry全场?小心秒翻车


尽管如此,还是有不少玩家选择一人carry全场。因为游戏初期的引导很简单,新手玩家首次游戏时很可能缺乏团战的概念,视一地经验为无物,独自行动;外加,组队时玩家进房间后不是准备状态,房主可以直接秒开,使得游戏可能出现同一队伍中的段位高低的错层。这些因素让单人carry全场的情况变得比较常见。


不过《野蛮人大作战》毕竟是一款轻竞技,所以不管是一上来就直接找队友一起怼人,还是先吃地上的经验慢慢升级养成,实际上都有可能笑到最后,而这就需要说到这款游戏的翻盘机制了。


初期技能和人物搭配等固然会造成一些平衡性上的差距,不过《野蛮人大作战》非常重操作,对地形、随机道具、人物特性的熟悉很大程度上决定了玩家水平。用初始人物上钻石的也大有人在,需要宝石解锁的人物算是官方给“手残党”的一条活路吧。


3V3V3团战模式中,当前积分第一的玩家会被特别标示为“魔王”,打败魔王能掉落大量经验,排名一跃升至第一也不是不可能。游戏还特别标示了魔王的方位,所以也特别容易被围攻。当然,魔王的单体爆发力会非常大,完全能够与其他团队形成一种拉锯战的关系。此外游戏中随机掉落的道具也有很大的翻盘作用,只要善加利用,即便等级或者人物属性有很大差距,也依然可以凭借道具给予对方致命一击。综合看来,人物属性上的不平衡基本上可以用操作及战术进行弥补。


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天黑吃个鸡,紧张又刺激


除了核心的3V3V3团战,《野蛮人大作战》的“吃鸡”模式也很值得一玩,不同于团战的是,吃鸡模式,也就是游戏中的“天黑大冒险”是以夺冠为目的的,并且以两人一组为行动单位。游戏开始同样需要先搜刮资源,最终不断升级获取技能并“吃鸡”。不过《野蛮人大作战》毕竟不是以射击为核心战斗方式的,所以“天黑大冒险”也是完全按照自身的特点来设计的,诸如以黑夜代替毒圈,RPG式的开宝箱,房屋地形设计等颇具特色,并且完全具备一款吃鸡游戏的元素。如果单独把此模式移出来进行优化,应该称得上一款非常另类的吃鸡游戏。


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目前,《野蛮人大作战》的版本尚处于“发育期”,关于人物平衡性等方面也在不断调整中,或者部分宠物的技能没有得到充分发挥等。能看出制作组一直在根据玩家反馈进行调整。比如,最新版就在两个宝石解锁人物的面板属性上做出了实质性调整。笔者的感觉是,《野蛮人大作战》在寻找一个氪金付费与可玩性、新人留存之间的平衡。


尽管仍有许多可以优化的地方,但不能否认《野蛮人大作战》现阶段已经是一款完成度很高的成熟产品,不论作为.io游戏还是一个杂糅的创新游戏,都充满了亮点。扩大.io游戏的可玩性,融入MOBA游戏的魅力,这些都是《野蛮人大作战》值得一玩的理由,而官方也有意图后续增加新的玩法及模式,同时更注重“工会”等对团队有很大助益的元素。未来,《野蛮人大作战》还会带给行业和玩家怎样的惊喜,可以拭目以待。


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