【行业动态】2018年全球市场报告:预计电竞经济将增长到九亿美元

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原文载于Newzoo官网

全球电子竞技、游戏和移动智能领域的领导者Newzoo发布了2018年全球电子竞技市场报告。这是Newzoo年度报告的第四版,该报告深入分析了全球以及每个地区的电竞经济,并对其未来走势,观众数,联盟特许经营和收入来源的未来潜力进行了理性的估计。

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在未来一年,全球电竞经济将增长到9.056亿美元,与去年同比增长了38%。其中的77%,将通过地方性和非地方性的品牌进行直接(赞助和广告)和间接(媒体版权和内容许可)投资,金额将高达6.94亿美元,比去年多了48% 。具体来说,广告费约为1.74亿美元,赞助费约为3.59亿美元,媒体版权和内容许可费约为1.61亿美元。媒体版权的同比增长最大,自2017年以来上涨了72%。消费者对门票的支出总额和特许经营将达到9600万美元,而另外的1.16亿美元将由游戏发行商通过与白标签企业合作的方式投入电子竞技行业。

Newzoo首席执行官Peter Warman表示:“作为一种消费现象,电子竞技不断在全球范围内吸引大量的狂热粉丝。作为一个行业,电子竞技现在正处在面向成熟的关键阶段。大笔的投资,新的联盟结构,从试验性转向连续性的赞助,开始升温的国际媒体版权交易。与此同时,选手的工资飙升,电竞生态系统和收视时长仍然非常依赖全球运营团队和游戏的特许经营化。对于许多处于电竞经济核心地位的企业而言,盈利和投资回报率仍是一项挑战。“

今年全球电子竞技观众将达到3.8亿

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今年全球电子竞技观众人数将达到3.8亿,其中包括1.65亿电子竞技爱好者和2.15亿临时观众。根据我们对2018年的受众和收入预期,2018年平均从每个电竞爱好者身上获得的的收入将达到5.5美元,与2017年相比增加了20%。随着电子竞技行业的成熟和当地相关赛事、联赛及媒体版权交易数的增加,我们预计,到2021年,平均从每个粉丝身上获得的收入将增长到6.6美元。我们的受众数量比之前的报告略低,原因有两个:首先,我们对印度,东南亚,中东和非洲等发展地区农村和城市人口的观众进行了深入分析,这导致观众数的小幅下调更正;其次,这些数字现在只反映专业电子竞技内容、联赛和赛事的观众。最近,像是ESL Play,Toornament和FACEIT等业余(线上)比赛的参赛者也是占了电子竞技爱好者的一大部分。然而,这些活跃的竞争游戏玩家中有一部分人并不看专业的电子竞技内容。由于媒体和观众在电子竞技行业的重要性日益增加,因此更加关注纯收视人数,这一群体已不再被纳入我们的观众预测。


电子竞技的未来

我们去年晚些时候进行的一项行业调查发现,战队的大多数受访者预计电子竞技需要再花5到10年时间才能完全成长为一个行业。而同样的研究却显示,品牌和代理机构的受访者则预计3到5年内,电子竞技生态系统将完全专业化。这也说明了市场的现状:外部的期望极大,而内部人士的观点则更保守。今年将成为确定电子竞技成为全球数十亿美元行业的速度的关键。一些关键因素将影响其增长速度,其中包括电子竞技是否可以通过新的形式和联赛格局吸引新粉丝,移动电竞的发展,联盟特许经营的成功与否以及战队的盈利能力。

按照目前的轨迹,我们估计,到2020年电子竞技行业年收入将达到14亿美元。如果这些因素中的任何一个加速,情况会更乐观,年收入或将达到24亿美元。


北美主导盈利;西欧本地蓬勃发展

2018年北美仍然会是最大的电子竞技市场,收入可达3.45亿美元。其增长也将会相当可观,到2021年可达到6.56亿美元。其中大部分收入将来自赞助,从2017年的1亿美元增加到2018年的1.62亿美元,这是因为北美团队受到了大量非地方性的赞助商的欢迎,而北美当地也正举办着世界最大的几个联赛和锦标赛。北美的2300万名电竞爱好者今年将人均花费14.80美元到电子竞技,高于其他任何地区。

就收入而言,西欧是第二大收入地区,2018年可达1.69亿美元。西欧比其他任何地区都更具有本地化的电子竞技生态系统的特征,这些电竞生态系统与地区赛事和联赛紧密相关。虽然国际联赛非常受欢迎,但在过去几年中,地区电子竞技组织者表现得非常出色,像是ESWC(法国),Gfinity(英国)和LVP(西班牙)。由于西欧各国的观众文化的多样性,许多赞助商、媒体公司和地方运营商都在寻求符合其战略的电竞计划。赞助商仍将是最大的收入来源,2018年西欧赞助收入可达6290万美元,今年媒体版权收入将达到2660万美元,同比增长49%。

中国的电竞经济也正蓬勃发展,2018年预计收入可达1.64亿美元,总体电竞观众数可达1.25亿。中国的移动电竞也越来越受欢迎,十分值得关注,其中还包括一些休闲游戏赛事。


我们预计的电竞收入的范围

我们将行业收入定义为行业通过出售赞助,媒体版权,广告,发布商费用以及门票和营销所产生的收入量。并不包括奖金池和选手薪水,因为我们认为对于一个行业而言,这是项目的成本,粉丝对奖金池的贡献我们也认为是与游戏相关的收入。我们还排除了线上赌博收入和与电子竞技有关的投注(例如,通过BWIN,Unikrn的投注),这应当是一种与电子竞技并行的经济体系,与传统体育类似,产生的收入超过了电子竞技本身。最后,我们预计的电竞收入也不包括电子竞技组织的资本投资,因为我们认为区分收入和投资非常重要。就国家和地区而言,我们将市场规模定义为消费者在特定地区所产生的金额,而不是全球范围内的公司所处的特定地区所产生的金额。

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后记

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