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在 ChinaJoy 期间,我们受 505 Games 的邀请玩到了《Control》在E3期间展出的 Demo。
但幸运的是,来自 Remedy 的社区经理 Vida Starcevic 女士跟我们说,其实这个 DEMO 也能直接开始新游戏,玩到游戏的最开头并了解部分重要的剧情与设定。
但不用担心,我们在现场虽然玩到了很多内容,但本文并不会进行各种严重的剧透,只会先抛出一些有趣的内容挑逗你一下。
正如 Remedy 在近日放出的预告片所说,我们的主角 Jesse Faden 发现 FBC(联邦控制局,Federal Bureau of Control)的局长死在了自己的屋子里,而在他身边就放着《Control》中最抢镜的那把“枪”。
据 Vida 介绍,其实并不是FBC或者说FBC的局长“拥有”这把枪,而是他们像SCP一样,发现了这把枪并展开了“收容”与研究。
而这把枪的来头并不小,它一直存在于人类的历史进程中,会根据当时世界的环境而变化成那个时候人们顺手的武器。Vida 举例说,它是亚瑟王手中的石中剑,而到了现代就是一把想怎么用就怎么用的“变形枪”。
同时,它拥有的能力也并不仅仅是变形,正如只用亚瑟王才能拔出石中剑,在《Control》中,能够“拿起”这把枪的人才能成为FBC的局长。
在开头内容的游玩过程中,当 Jesse 拿起这把枪后,她直接被传送到了“异世界”,持枪的右手瞄准了自己的太阳穴。当镜头切近时,我仿佛看到这把枪其实并不是要准备杀了 Jesse 一般,却想在跟她切切私语。
这令我很感兴趣,直接问 Vida 难道这把枪会“说话”或者说它拥有自己的“意识”能够自己选择使用者?而 Vida 只能给我一个“这里面的故事很有意思,但我并不能告诉你”的表情。
总的来说,《Control》的故事与背景设定是以近几年十分流行的“新怪谈”元素为主,并在其中点缀了一些“阴谋论”的设计。
值得注意的是,虽然《Control》的游戏背景时间设定于现代,但 FBC 中大量使用和出现的计算机与记录装置都是上世纪80~90年代里常见的大砖块电脑。Vida 表示,他们认为这些老电脑能够呈现出一种十分坚固且有质量感的视觉效果。
而当我问到这些设备的形象选取是否跟剧情有关时,她就表示不能透露更多内容了。而更多的剧情我也不能说了,虽然在此前的宣传内容中,Remedy 主要在展示这款游戏“银河城”的关卡设计。但《Control》仍是一款由剧情推动,叙事手法优秀以及拥有丰富背景设定的游戏。
我们也询问了 Vida 女士 Remedy 是如何把“银河城”中常见多周目、多结局等要素与Remedy传统剧情推动类游戏相结合的。
Vida 表示在《Control》中,玩家能在一周目中直接体验到完整的剧情与结局,而且目前没有加入多结局的设定,Remedy 就想先给玩家讲个完整的故事。
但是,《Control》不仅故事丰富,而且其背景设定十分值得深挖。所以 Remedy 在《Control》中也加入了我们熟悉的“环境叙事”,通过搜集各种资料、录音带等物品或完成支线任务,大家才能从其中汇总出这款游戏的完整世界设定。
另外,《Control》中也存在对话树系统,虽然不同的选项并不会影响剧情的走向,但这有助于我们了解其背后的故事。也就是说,如果只是看 Jesse 的故事和太古屋是如何变成如此境地的话,只要打通游戏就能了解。
但你想真正搞清楚有关《Control》的一切,那就要配上其“银河城”玩法,来反复探索这栋光怪陆离的大楼。
随着我们试玩的进行,主角 Jesse 获得了闪避冲刺的能力,枪械也能“变形”成了霰弹枪。面对稍有难度的战斗,我就问 Vida:
之前从 IGN 那边看到演示中,在战斗时主角是可以把物体吸过来形成一个护盾的,这对于喜欢凑近了用喷子的战斗方式很有帮助,我也想整一个。
随后,她想了下,在 DEMO 中的确可以先去取得这个能力,然后再推进剧情。
在一系列绕路后,我们来到了能够得到护盾能力的设施中。与其说这个设施是挑战关卡,不如说是太古屋的“收容”装置。想要获得该能力,需要进入一个限时挑战的“靶场”中,只要挑战超时,前往放置护盾能力小屋的道路就会关闭。
而在通过挑战后,这个护盾能力就在屋里摆着,但它并不是一个道具,也不是一个击碎就能取得其中物品的容器。
因为我在屋里看到的就是“护盾”,根据 Vida 介绍,所有的能力在玩家发现他们时,都是处于激活的状态,玩家需要想办法与他们对抗,然后触及能力的“本体”才算正式获取的这个力量。
因为护盾是要抵御外来的攻击,所以其形象是个保险箱,而冲刺的形象就是个旋转木马,所有不同的能力都有其十分“个性化”的展现形式。而且技能本身是可以通过技能点来升级,从而获得更多使用方法或直接增强威力。
而且能够升级的不仅仅是技能与属性,在游戏中,我们还能搜集到各种“Mod”模块。有的模块可以直接用在主角 Jesse 身上,提供更多的属性或其他技能的加成,其他的升级模块可以用于那把变形枪。
而且这些升级模块还存在稀有度的区别,稀有升级模块能够带来的提升必然会高一些的。另外,我们还能从地图中搜刮出一些“材料”共玩家们制作物品,但在我们试玩的内容中,并未展示物品制作的过程,所以这部分就等你上手后自己尝试了。
除了有关剧情、背景以及技能系统的设计以外,我们还针对《Control》中使用英伟达推出的光线追踪技术提出了一些问题。因为我们之前见过的光追效果都是在模拟现实中光线的反射,而《Control》这款游戏中充斥着超自然的光线效果。
对于 Remedy 是如何利用模拟真实光线技术来呈现超自然光线效果时,Vida 女士解释道,他们在设计游戏中的超自然光线时,首先想到的是这个光的来源,然后在游戏中的“现实”里加入这个超自然的光源。
即便它是我们在现实中不可能看到的光线,但当它出现在游戏中时,这个光源就是游戏世界的现实,它也将按照光线的物理特性来进行反射或折射。
正如我们的主角 Jesse 她能使用超能力一样,现实中肯定不会有超能力的存在,所以 Remedy 的工作就是让这些“超自热”内容显得十分“自然”。
另外从我们的游玩体验上来说,《Control》因为加入了“银河城”的玩法,所以导致其地图设计偏复杂化。虽然我们在前往主线剧情时会有视觉上的引导,但走起来还是太容易迷路了。
同时,我们也不能在地图中加入路径点或者一些标记来辅助记忆。不过,Remedy 也想到了这一点,并利用游戏环境设计来提供了一个解决方案。
首先故事发生在 FBC 的大楼里,就跟我们逛商场一样大楼中会有很多指示牌,告诉你前面能到哪里。虽然《Control》的中文版会同步发售,但其中的路牌都是英文的。
好在 505 Games 这边也发现了这个问题,经过和《Control》的制作组沟通为了保留环境美术设计的一致性,大家在游戏中用准心瞄准路牌时,字幕会自动翻译出相应的地名。
最后,Vida 女士还透露,《Control》这款游戏从2018年的电影《湮灭》或者说电影改变的原著小说《遗落的南境》中汲取了大量的灵感。
《Control》将于8月27日正式发售,登录Xbox One、Ps4与PC平台,喜欢新怪谈元素的朋友可以尝试一下,另外开启光追后的画面效果真的很棒。
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