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  • GLSL 是什么?

全称OpenGL Shader Language,一种着色器语言,我们可以自定义的程序片段,它在GPU 上执行,代替了固定的渲染管线的一部分,如 视图转换、投影转换,等,它由片段着色器和顶点着色器组成。再详细的部分暂时不在这里将,如果需要请自行查阅.

  • GLSL和SceneKit 框架如何配合使用,主要能干什么?

我们知道SceneKit框架中有一个类为几何对象SCNGeometry,它里面有一个属性为shaderModifiers,这个属性是一个字典类型,它的key值可以设置四种为下面几种

SCNShaderModifierEntryPoint.geometry
SCNShaderModifierEntryPoint.fragment
SCNShaderModifierEntryPoint.lightingModel
SCNShaderModifierEntryPoint.surface

分别对应顶点(vertex)、片段(fragment)、灯光(lighting)、表面(surface)

  • 我们看如何使用?

第一步 .创建工程(略)
第二步 .添加框架SceneKit

import SceneKit

第三步 .创建游戏专用视图SCNView

  let scnView = SCNView(frame: self.view.bounds)
  scnView.backgroundColor = UIColor.black
  self.view.addSubview(scnView)

第四步 .创建场景

let scene = SCNScene()
scnView.scene = scene

第五步 .添加一个灯光

 let spotLight =  SCNNode()
 spotLight.light = SCNLight()
 spotLight.light?.type = .spot
 spotLight.position = SCNVector3Make(0, 0, 2000)
 spotLight.light?.color = UIColor.red
 scene.rootNode.addChildNode(spotLight)

第六步 .加载模型

  let map = SCNScene(named: "foldingMap.dae")?.rootNode.childNode(withName: "Map", recursively: true)
 map?.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, -Float(M_PI))
  scene.rootNode.addChildNode(map!)

以上过程都很简单,我们看一下运行效果

SceneKit_高级01_GLSL_第1张图片
IMG_1463.PNG

下面是重点内容了

  • 先写一个顶点着色器程序,写个简单点的
_geometry.position.z = _geometry.position.x * 3;
  • 在写个灯光的着色器程序
_lightingContribution.diffuse = vec3(0.1,0.3,0.4);

看怎么把着色器程序加载进去

 let mapGeometry = try! String(contentsOf: Bundle.main.url(forResource: "wave", withExtension: "shader")!,encoding: String.Encoding.utf8)
 let mapLight = try! String(contentsOf: Bundle.main.url(forResource: "mapLighting", withExtension: "shader")!, encoding: String.Encoding.utf8)
 map?.geometry?.shaderModifiers = [SCNShaderModifierEntryPoint.geometry:mapGeometry,SCNShaderModifierEntryPoint.lightingModel:mapLight]
SceneKit_高级01_GLSL_第2张图片
IMG_1465.PNG

还有其他两种的使用,暂时不讲了,有空补上。

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