引言:可曾记起爱。
上世纪90年代末,以世嘉土星和索尼PS为标志的第一代次世代主机在我国玩家中渐渐普及,《樱花大战》最初作为土星阵营的独占游戏,凭借风姿卓越的人设,AVG与SLG琴瑟和弦的系统玩法,以及成名曲——《檄!帝国华撃団》那既激昂又优美的动人旋律,成为当时玩家们一亲芳泽的梦中情人。
笔者当时所在的中学里,同学之间会把自己喜欢的歌曲用双卡录音机进行单曲翻录,制作成个人精选相互交流,而我用复读机的收声麦克风对着家里电视的喇叭,通过播放游戏片头“扒”下来的live版《檄!帝国华撃団》,也成为了学校里传播度最高的两首游戏金曲之一(另一首则是《最终幻想8》中由王菲演唱的《Eyes on me》)。
后来,在一些游戏杂志附赠的影音光盘中,凡涉及到“流金岁月之经典游戏CG”主题,《檄!帝国华撃団》便会化身劳模,加上《樱花大战》在PS2平台续上香火,PC版《1+2》在我国又有汉化引进,直到“全民街机”的PSP时代,新玩家们也依然可以很方便获取到资源,慢慢坐实了“《樱花大战》=业界(过气)名作”的印象,顺便思量着在不断更迭的主机世代里,能够有机会与该系列结缘,步入那樱花盛开的季节。
(注:本文无剧透,看官大可放心看)
一、 人设不分贵贱,3D不输纸片——角色设定与3D呈现
在《新樱花大战》之前,藤岛康介与这个系列之间可以说是一种高度绑定的关系,而《新樱花大战》虽然有“光是公布正统新作消息就足够让老玩家再爱一次”的情怀光环加持,但最初更换人设画师后的亮相却并不令人满意,原本凭借《死神》享誉二次元的久保带人老师相比于因个人生活(与某位年龄相差辈分的性感Coser“奉子成婚”,陷入“谁利用了谁而谁又占了谁的便宜”的舆论八卦阵)而低调了许多的藤岛康介前辈来说,似乎不是一个更好的选择。
这其中固然有玩家对于经典角色先入为主的情感惯性,不过从技术角度出发,当年最为经典的《樱花大战1+2》时期,游戏为了体现土星主机强于PS的2D表现力,通过插画般精美的人物立绘,最大限度将角色的视觉表现力托付给了藤岛康介的画功,继《心跳回忆》之后,玩家们与画风更加细腻,表情更加传神,最重要的是——相貌更加还原设定的女性角色们展开交往,奢侈感不言而喻。
从实际游戏表现上看,《新樱花大战》为了让老玩家顺利接受时代更替带来技术进步的同时,也给新玩家营造出独特AVG类型分支下的高档galgame式体验,采用3D技术的细腻建模很好还原人物设定的方式绝对是一个正确的决定(从开发组的采访中可知,他们为此进行过激烈的内部争论,最终是由名越稔洋定发话定夺)。如果说藤岛康介和久保带人之间褒谁贬谁事关主观审美,不存在高下之分的话,那么《新樱花大战》在游玩互动环节几乎完全舍弃“纸片人”,全程使用3D建模的动态方式呈现角色这一点,绝对是系列的进步,次世代galgame的标杆(请别拿您硬盘里那些高质量素材的mod说事儿)。
假如我们不考虑类型差异,单纯提取出角色互动的演出表现简单归纳近年来最成功的“3D老婆”的话,《巫师3》有技术和大尺度,《异度神剑2》罩杯与游戏价格行情成正比,《尼尔 机械纪元》和《莱莎的炼金工房》剑走偏锋,《火焰纹章 风花雪月》保质保量。和他们相比,作为正统AVG出身的《新樱花大战》通过类型上的优势和表现力的升级,带给玩家最明显的体验就是一种呼之欲出的真实沟通感受。具体表现为很多对话场景会切换到第一人称视角,对话框的UI则被有意淡化只保留基础的信息传递,玩家与主人公神山诚十郎合二为一,使得眼前女性角色呈现出来的虚拟形象感和交流直观程度尤为强烈。
某些对话情境中,人物还会在第一人称视角下与玩家结伴而行边走边聊,而进入到大幅提升好感度,由女性角色展开零距离调情攻势的“心跳”环节时,3D形象的动态优势被发挥到淋漓尽致。
无论眼神有意无意的挑逗,脸上潮起潮落的红晕,还是表示亲昵的小动作,都会随着镜头不断拉近而无限接近屏幕前的玩家(尤其在大屏幕上那50多寸的美少女大脸冲着你一阵娇嗔时非常震撼,我在店里玩的时候有不少人围观,个别携女伴逛街的男性顾客还会主动靠近,以咨询NS相关事宜为掩护来确认我的当前游戏内容,只可惜顾左右而言他的演技比黄晓明还要业余,也就被女伴速速拉走了)。仅从表现方式和技术运用本身来说,《新樱花大战》毫无疑问可以代表目前业界galgame官方素材的最高水准,唯一比较令人遗憾的是,或许为了保证服装DLC的销量,女性角色们牺牲了一部分个性穿搭的空间,类似初代里真宫寺樱除了和服之外的那件颇具少女气息的粉色连衣裙,在本作常规时间里没能做出可以对应的款式。
二、 在爱的世界里,每一题都是送分题——LIPS系统与流畅的故事节奏
相比于2D到3D的画风剧变,系列前两代作品在AVG部分那一套行之有效的系统设计,则被《新樱花大战》顺利继承了下来。
LIPS系统,全称“live&Interactive Picture System”,是指玩家在面对AVG游戏经常出现的角色问答环节中,要像真实对话情景中那样,在短时间内从备选答案中做出选择,除此之外,不进行选项操作,沉默直到时间条走完,也算是一种对大多数问题都通用的“隐藏选项”。《新樱花大战》依然为玩家设置了大量LIPS对话,谈话对象不限于五位女主角,而是包括了华击团其他行政人员,友邦华击团成员以及社会上一些主要的NPC角色,根据问题的种类,不同的回答将会触发谈话对象不同的反馈,进而影响到至关重要的好感度。对于玩家所要“攻略”的五位女性角色来说,LIPS系统是累计好感度进而触发关键事件的核心步骤,而且因为每个人物有不同的性格和好恶,单纯的王道式恋爱并不适用于所有人,这也给玩家的选择增加了更大困难和更多乐趣。
举例来说,在面对感情问题时,玩家的备选答案会根据情感强度设置三个级别,类似于“我爱你”、“我不爱你”以及“该干嘛干嘛去”,以此让角色之间的关系发生倾斜,玩家们除了一本正经谈一场轰轰烈烈的恋爱以外,全程直男癌或者巨魔到底就是想看看妹子作何反应也是该系统游玩乐趣(这乐趣相比主题来说可能有点扭曲)的一种体现。不过本作的主线流程没有设置硬性的好感度门槛,即便我故意做出一些有悖于常理的选项,在触发某些搞笑场面之余,并不会影响主线故事爱与和平的伟大事业,由此也可以看出《新樱花大战》作为一款有着长远商业计划和优良系列传统的王道游戏,在核心价值观上还是保持了必要的坚守。
剧情推进方面,《新樱花大战》做出了更多符合当代玩家习惯的流程优化,像是主线故事和支线情节都在地图上有专门的标记,方便玩家直奔主题。本作虽然有时间流逝的概念,但并不像《女神异闻录5》等游戏的AVG部分要去预先计算好时间分配的取舍,玩家主动触发主线剧情之前,即有大把时间可以慢下来挨个踩点儿阅遍繁花,也能在多周目时有针对性的去快速达成奖杯条件。总之就是把游玩节奏的主动权交给玩家自行调节,避免了传统的慢节奏AVG模式可能会给一些玩家造成的滞重感。
对比距离较近的一个例子就是《火焰纹章 风花雪月》的校园探索部分在那些对AVG玩法持中立态度的玩家当中,产生了“冗长拖慢”的微辞,类似情况在《新樱花大战》中绝对不存在,慕名作之名,想要尝试一下但又忌惮自己对AVG部分承受能力的玩家大可一试。
三、 不翻车就是万幸——做到及格线的战斗系统
PS3的初代《战场女武神》刚刚推出时,被一些老玩家认为是《樱花大战》的精神续作(类似《如龙》与《莎木》的关系,都是“我不要厂商认为,我要我认为”的典型),尤其SLG部分对于《樱花大战3》跳出传统“走格子”框架的战斗系统,做出了一系列充满建树性的发扬。如今,用自社资源去反哺本就包含SLG元素的《樱花大战》新作,于情于理都说得通。
然而《新樱花大战》完全舍弃了系列战斗部分一直沿用的SLG系统,改之以“无双割草”的动作玩法,玩家操作光武机器人直接展开普攻,连段,跳跃,闪避,必杀技等攻击动作。和那些传统意义上的SLG游戏相比,《樱花大战》系列的战斗部分占有较大的叙事比重,玩家排兵布阵的同时,还要接受剧情方面的信息反馈,尤其“剧情杀”的频繁出现的确会让战略部署变得不那么重要,更不用说随着角色之间好感(信赖)度的提升,战斗难度也会进一步下降,这也是《樱花大战》系列不存在机体强化系统的原因,毕竟没有什么困难是“爱”不能战胜的。
《新樱花大战》采用ACT战斗模式的同时,保留了大比重的战斗演出和演出效果更加华丽的“男女混合双打合体技”,但实际玩起来却略感“降质”。
首先,本作的战斗手感比较“塑料”,武士道的劈砍换来的只是光影粒子的叠加而没有实打实的碰撞感,远程武器更加飘忽,反倒使用锤子和拳脚攻击的光武打起来要更“舒服”一些,连段设计走了类似《无双》那种“C1C2”的套路;
其次,战斗部分的关卡场景明显把节省预算作为第一要务,素材在各个关卡间重复组合搭建,似乎是为了在成本控制中提供一些新鲜变化,开发组还在玩家割草之余刻意设计了一些平台跳跃的机关和飞行系杂兵,需要玩家用到一点玩《超级马力欧》和《鬼泣》空战的经验,但这部分内容却因为缺少对敌锁定功能和精确跳跃判定而差点翻车,跳起来抡半天打不到敌人或者在平台间来回掉落影响了本来还算爽快的战斗体验,顺便印证了“没有金刚钻别揽瓷器活”的老理儿;
最后,既然开发组毫不见外套了“无双”模板,估计也就不在乎把“魔女时间”也一并打包,所以《新樱花大战》的闪避动作也包含“正确时机闪避会触发时空变慢”的操作,试想一下割草游戏里的角色如果掌握了判定宽松的“魔女时间”,玩家作何感想不得而知,敌兵的体验肯定比《无敌破坏王》里抱怨职场环境的拉尔夫还要糟糕。
这里给有意上手的新玩家们做一个说明,《女神异闻录5》和《火焰纹章 风花雪月》虽然在AVG部分获得了大量话题,但他们的核心竞争力还是回合制RPG和SLG。同理,《新樱花大战》沿袭《樱花大战》系列传统,在本身足够坚实和具有特色的AVG系统之上,叠加了用来丰富游玩体验,展现角色英武魅力,顺便卖卖拼装模型的ACT部分,因此玩家要分清自身的主次需求后再决定是否入手本作。
“魔女时间”让玩家几乎成为了无敌的存在,只剩视角这个场外敌人
四、 那些花儿——新老世代对比与关联
之所以要在新作评测里引入新老对比这个话题,是要是因为《新樱花大战》有颇多对系列此前作品,尤其是初代和二代的沿袭与致敬,简单罗列即显得乏味,也会让没有玩过《樱花大战》的玩家全然无感,倒不如由表及里,从相关细节入手,看看新作是否达到了系列曾经的高度。
一方面,新作对于“蒸汽朋克”世界观的建立和架空历史下大正时社会代风貌的展现,并没有达到前两作《樱花大战》的高度。游戏开场时主人公神山乘坐火车前来旅行的经历与初代真宫寺樱相同,《新樱花大战》更是将整个游戏地图从原本的平面图表意变成了实打实的3D建模,但游戏氛围的营造却还是缺乏应有的年代感,主要表现在“蒸汽”动力这条科技树已经在很大程度上被拔高甚至被攀越。
《差分机》、《蒸汽男孩》、初代《樱花大战》等经典蒸汽朋克作品中弥漫不散的工业色彩被更加光洁亮丽的新环境所取代(也必须承认,老式显像管电视的颗粒感对于表现初代《樱花大战》的氛围确实起到了“硬件加成、岁月发酵”的作用)。原本光武机器人披挂“甲胄”重装上阵的重量感,也变成了ACT模式里由涡轮发动机带来的高速移动效果,而光武机器人最初的设定动机,则是代表科学的蒸汽+象征日本传统文化灵之力。
另一方面,《新樱花大战》依然还是努力通过一系列直观或是隐藏的内容作出与系列之间呼应,以此唤起老玩家的珍贵回忆。像是作曲家田中公平贯穿全场的那首《檄!帝国华撃団》堪称本作真正意义上的主角,各种remix版本无缝适用于包括片头CG,日常探索和剧情高潮等在内的几乎所有场景,而且真的是耳朵百听不厌,情绪一点就燃,将两个世代里将青春献给了爱情和正义的舞台少女们链接在了一起。如果你此前在《塞尔达传说 织梦岛 重制版》里面听过《风鱼之歌》的话,一定会有更直观的体会。在其他一些内容呈现上,玩家收集的人物照片包括历代主角和经典名场面,而带有齿轮装饰框的过场插画则是对应以前作品中所采用的同一种表现形式,让《新樱花大战》在3D之外,多了一些复古的韵味。
结语:太正之樱,绽放!
此次的《新樱花大战》并不是一次孤立的名作复活,游戏发售之后,相关动画、漫画和舞台剧也会相继开启新的篇章。如果将《新樱花大战》足够令人满意的完成度,以及目前游戏展现的内容量和流程中时隐时现的伏笔来看,今后两三年再推出起码一部续作应该问题不大,甚至当年从《樱花大战》到《樱花大战2》的进化模式,也可以当做未来续作的可靠参照。希望这一场樱花,可以一直盛开下去。