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在欧美独立游戏领域,似乎沙盒玩法的作品非常的多,而且其中不乏非常受欢迎的大作,比如《我的世界》、《泰拉瑞亚》以及《DayZ》等都是非常成功的。前不久,Gamelook介绍过一款名为《太空工程师》的沙盒建造游戏,这款由捷克工作室Keen House Software研发的作品一年内销量突破150万套,收入成功突破了3000万美元,而且,这家2010年组成的团队如今有了2款游戏在Steam Early Access。
在上月底举行的GDC China大会上,Keen House工作室CEO Marek Rosa做了题为《抢先体验师:从理念到成功系列》的演讲,详细讲述了该工作室的游戏研发过程以及《太空工程师》这款游戏的表现。会后,Gamelook对其进行了采访,Marek Rosa表示,游戏业务就像是买彩票,你无法预测什么东西会在未来流行,但却可以决定什么是有趣的,关键的不是复制什么成功的玩法,而是即便和别人的游戏玩法相同,你仍然有足够获得玩家青睐的独特的东西,以下是Gamelook整理的采访稿:
从7人到40人:好玩的游戏由开发者决定
首先请向Gamelook的读者们介绍你们的团队和公司
Keen House Software大约40人,不过,在《太空工程师》之前我们的成员只有7个,我们现在同时做两个游戏,大约一半的人还在做《太空工程师》,另一半在做《中世纪工程师》,但你很难分的特别清楚,因为有一部分在两个项目之间切换角色。
我个人在15岁的时候就接触了游戏研发,算起来也20年了,不过严格来说,我是5年前才正式做全职游戏研发的,因为此前都是有日常的工作,只有业余时间才会接触游戏研发。我们2010年左右的时候成立了团队,2011年才正式注册公司,2012年发布了《Miner Wars》,2013年《太空工程师》在Steam Early Access上架,这个研发了2年半的游戏在一年内售出了150万套,另一款《中世纪工程师》已经研发了15个月,目前Early Access的销量也超过了20万。
《太空工程师》宣传片
《太空工程师》的研发用了2年半,对于小团队来说,这是很少见的,你们遇到了什么困难吗?
其实我们没有遇到什么不能解决的问题,当然有些事做起来容易,也有些是比较难,比如多人游戏模式就是难题之一,因为游戏是动态环境,所以要实时更新很多数据、物体和玩家状态,所以多人模式目前是我们遇到最棘手的问题之一,我们做这个模式基本上是去年从头开始的。
独特的小团队:自研引擎+同时研发2款游戏
我们注意到2款游戏都上架了Steam Early Access,你觉得这种方式对于成功有保证吗?
这是一个未知的区域,是没办法进行控制的,Steam不会说不让哪个游戏上架。这就是他们的政策,他们不希望成为法官,判定哪个是好游戏,哪个是坏游戏,他们多年之前就说过,他们无法预测什么样的游戏对于人们来说是有趣或者好玩的,但我是不太意这种观点的,因为在我看来,我只要对这类游戏感兴趣,哪怕觉得可能没有太多人看好,但我们依然会做,然后突然之间它就卖出去了数百万套。另一方面,我们的游戏看起来很好,他们不玩是他们的损失,所以我是自己决定什么游戏有趣。Steam的做法是让社区决定哪些游戏有趣,哪些游戏不好玩,也有人会滥用这个(Steam Early Access)功能,他们把一些垃圾作品放到市场,但是玩家们下载游戏之后发现不好玩,然后就删除换到了其他游戏中。
你们为什么同时研发2款游戏,对于一个小团队来说,这么做困难吗?
因为这两款游戏同属‘工程师’系列,我们非常喜欢乐高,你可以建造出很多好玩的东西,作为游戏开发者,我们也是工程师,我们打造了自己的引擎VRAGE,《太空工程师》其实原本是当作《Miner Wars》的续作,所以两个项目可以重复利用我们的自研引擎以及游戏开发经验,同时做两个项目还可以让两款游戏相互推动,加入很多之前没有计划过的内容,比如游戏中的可变形功能以及物理效果都是后来决定添加的。
作为一个小团队,同时做两个项目是困难的,但我们喜欢,因为这才有挑战性,否则的话,没有挑战的工作会变得很无聊。
作为一个独立游戏团队,为什么你们要做自己的引擎而不是使用比较成熟的引擎?研发用了多久?
因为当我开始这个引擎制作的时候,Unity的功能还很有限,虚幻引擎那时候独立团队还用不起,只是过去两年他们才免费开放,所以我只能开始制作自己的,然后不断的更新,因为在我们的引擎里,一方面,我们的确缺少一些东西。但在另一方面,我们引擎的功能也是其他引擎没有的,都是专属于我们游戏的,所以如果现在要转向其他引擎,这将会非常难,而且效率低下。由于引擎是我们自己打造,所以很多细节的东西我们非常的熟悉,这比使用其他引擎优化起来更容易,因为其他引擎里有很多深层的东西我们很难了解,而我们的自研引擎可以做很多细小的事情,因此我们采取了不同的做法。
我们的引擎还在不断的完善中,而且接下来的很多年可能还是在不断的优化,一直推出新版本。但是,做出可以使用的版本用了2年多,虽然没法和Unity以及虚幻引擎相比,毕竟他们用了更多年去打造,但这个引擎已经可以做一些独特的游戏。(Gamelook注:该引擎已经向社区开放了源代码)
谈微创新:关键不是看你复制了多少,而是有没有与众不同的玩法
上架Early Access有什么利弊?
Early Access的缺点是,用户的付费从来不会超过基础收费,所以很难进行货币化,你的收入可能就只是上架时候的费用。有利的一方面是,游戏的病毒传播的游戏是需要社区支撑的,Early Access可以获得大量用户,所以我们做了更少的市场营销,而且,满意度高的用户会在我们推新游戏的时候支持我们。
有人说现在绝大多数的游戏都是微创新,在80%复制的基础上做20%的创新,你觉得多少的创新比例更好一些?
多少比例我不好说,现在任何一款游戏的玩法都是基于前人的创作,关键一定要有自己独特的玩法,比如说你设计一些特殊的功能,这个游戏玩起来就会感觉是另外一个游戏了,所以重要的不是你抄袭了多少,而是你有没有做出独特的东西。再比如《太空工程师》,我们并不是要把它做的多么与众不同,但考虑的是你建造的飞船可以用来干什么,如果是可以飞行并且对其他玩家射击,那么玩家们为什么要放弃其他游戏选择你的?所以这就证明我们的游戏的确是有独特的东西,所以我认为关键的是,你可以提供什么独特的东西,而不是说加入多人玩法或者其他游戏都有的功能。
如今游戏业有很多的成功沙盒游戏,当初你们为什么做沙盒?为什么加入物理效果?
我们开始考虑的是做一个基本的引擎作为框架,然后在里面放入东西,就可以创造出不同的游戏体验,所以我们并不是为了做沙盒而研发《太空工程师》,而是希望在自研引擎的基础上加入一些故事向的东西。所以我们是先做一个引擎,然后在它的基础上做更多的游戏。
最初我们并没有打算加入物理效果,但通过社区的反馈发现,物理效果可以增加独特的建造体验,让游戏世界更加丰富。而且后来我们加入了破坏功能,这样玩家们对于自己的建筑不仅可以欣赏,还可以用来破坏对手的建筑,我们还准备做战争功能。
你在演讲中说,你们还成立了专门做AI的工作室GoodAI,据我了解,你为此投入了1000万美元,能否给我们做更多的介绍?
GoodAI的意思是Good Artificial Intelligence,很小的时候就喜欢AI,但我们现在用的AI都是狭义上的,只能使用于某个领域或者行业。不过,我们在研发的这个工具可以作为通用的用途,它的最终版可以自主学习很多东西,GoodAI项目最初开始于2014年1月,今年7月份正式宣布了测试版,研发团队大概有30人,办公室和Keen House是相同的,都在布拉格,这样团队成员们交流起来会更方便。
《太空工程师》如今已经在Early Access有2年多,准备什么时候发布正式版?是否考虑中文版?
我们准备一年内走出Early Access,但这并不是承诺,因为我们的研发还不算完成。我们最近去过很多地方,也到过北京上海,看到中国玩家非常的热情,所以我们肯定是会考虑做中文版的。
对于独立开发商有什么建议吗?
做游戏研发就像是中彩票,你不知道什么时候运气会到来。在成功之前,一定要保持不停地尝试、测试和实验新的想法,不过,要在资金用光之前尽快调优。