游戏化产品设计:所有权与拥有感的游戏技巧与产品案例

我会以一本书或者一门课,引出一个思维模型,并逐步拆解背后的基础学科概念、适用范围,再引出相关的互联网产品设计案例。

我会从以下几个方面入手:

1、概念:作者提出什么概念或者见解?

2、基础学科知识点:概念背后的基础学科概念是什么?对应的理论模型有哪些?这些理论模型有哪些边界?

3、案例:相关的案例,特别是互联网产品案例又有哪些?

这本书是Yu-kai Chou《游戏化实战-人类行为学X游戏机制,打造产品吸引力》

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今天要讲关于“所有权与拥有感”。

所有权与拥有感的概念是什么。

基础学科知识:

禀赋效应

损失规避

自我因循

游戏技巧(有游戏元素或游戏机制来驱动动机的技巧)

从零构建

收藏集

兑换积分

监视情结

艾尔弗雷德效应 



01

概念以及基础学科知识

概念:所有权与拥有感

这个驱动力本质上是占有欲,嗯嗯嗯源于我们想要增加、保护自己所拥有的东西。他驱动我们收集邮票、积累财富,嗨影响我们对某件事物投入时间和资源,使其更符合我们的口味。

相关的基础学科概念:

禀赋效应-维基百科:(英语:Endowment effect),形容当一个人拥有某项物品或资产的时候,他对该物品或资产的价值评估要大于没有拥有这项物品或资产的时候。

在行为经济学常用该概念,由于禀赋效应,人们在决策过程中,往往会产生偏见,导致对于规避风险的考虑远远大于对于追逐利益的考虑,因此人们在出卖物品或资产时,往往索价要比其本身更高的价值。

损失规避-维基百科:(英语:Loss aversion)是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。损失带来的负效用为收益正效用的2至2.5倍。损失厌恶反映了人们的风险偏好并不是一致的,当涉及的是收益时,人们表现为风险厌恶;当涉及的是损失时,人们则表现为风险寻求。

由Daniel Kahneman(1934年~)和Amos Tversky(1937年~1996年)在1979年发表的论文中,通过以下的对照实验,观察到了此种心理上的“趋避现象”。次试验分为两组:

第1组实验:被实验团体先行持有1000单位的现金。在此基础上做出选择。

A.50%的概率将持有的现金增加为2000。

B.100%的概率将持有的现金增加为1500。

此实验中,被实验团体的16%选择了A,84%选择了B。

第2组实验:同实验团体先行持有2000单位的现金。在此基础上做出选择。

C.50%的概率损失1000单位现金

D.100%的概率损失500单位现金

此实验中,同实验团体的69%选择了C,31%选择了D。

实验中,A选项和C选项最终手中持有现金是1000或2000的概率都是50%。相对的,选项B和选项D最终手中持有的现金是1500的概率是100%。即是说,被实验的团体在有可能获得利益时倾向于选择低风险,而在有可能遭受损失时,更倾向于选择高风险。

自我因循:

所有权与拥有感的另一个效应则是促使我们珍视自己的身份,与过去的行为保持一致——人们珍视自己的价值观、个性和承诺。

丹.艾瑞提出自我因循,指我们对自己身份的认同源于我们想要与过去行为保持一致的需要。我们根据之前的行为判断事物的好坏,我们想要与自己的选择保持一致。一旦某样东西归我们所有,我们立刻会更加珍视它。

而当我们做出承诺,甚至是写下来的时候,我们对一致性的需求变得更强烈。



02

游戏技巧

游戏技巧#43:从零构建

这个游戏技巧是指让用户从早期就加入到参与构建的过程中,从而增加用户对产品或服务的拥有感。

这意味着一开始不给用户完美迷人的角色,而是让他们从零开始。

值得注意的是不能分散用户对首次主要胜利状态的注意力!

相比昂贵的高端家具,人们更重视自家便宜的宜家家居,因为他们曾花费大量时间亲自组装,这个过程让宜家家居增加了不少价值感——其实背后就是禀赋效应。而这种现象,行为科学家丹.艾瑞里和迈克.诺顿称之为“宜家效应”。

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那在互联网产品设计中,也有利用了“从零构建”技巧的产品:

POP这块社交软件,除了视频聊天,看别人发的小视频之外,还主张为自己塑造一个形象,这个形象代表自己的特点,而一旦用户亲自打造了自己形象,对这款社交产品会感到更加亲近。

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游戏技巧#16:收藏集

《口袋妖怪》这款游戏,让收藏集这个技巧发挥到极致。用户在游戏世界通关过程中,会发现各种有趣的妖怪,很多时候并不是用户不想通关,而是在某些关卡中只要不断在草丛中转,很可能会遇到非常罕见的神兽!

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还记得支付宝怎么打微信的红包大战吗?没有关系链,怎么引起传播呢?——集五福。

每个人在参与过程中,肯定存在五福的不均衡情况,这时候势必让用户想到马上找朋友索要其他福,在支付宝中直接发消息给别人要指定的福——甚至转到微信发消息给朋友,让朋友在支付宝中给福!

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游戏技巧#75:兑换积分

状态积分是指用户能够增加并追踪自己的得分,从而了解自己的完成情况。当用户取得更多的胜利后,大多数的状态积分只升不降,但不能交换其他贵重物品。

兑换积分则相反,用户可以使用积累的积分购买其他贵重物品。

比如百果园——这么一个卖水果的APP,也引入积分体系,让用户不断在APP中购买,其中产生的积分又不断通过活动Banner方式,吸引用户把积分兑换成优惠券,优惠券又能马上减免!积分就是钱。

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这里需强调的是许多公司误以为只要给用户能用来兑换奖励的积分,就能让他们的系统更有吸引力。但这些企业不知道的是,运行有效的经济体系是非常困难——这里需考虑正确的劳动、时间和奖励比率,同时还要不断调整平衡,确保用户能继续重视企业设定的积分和货币系统。

如果系统的奖励与玩家的劳动失衡,经济会立即崩溃!

这里我例举这样的一个例子——混沌大学:

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最初的混沌大学APP获取研值(即积分)是不容易的,用户需要通过听课、写作业、分享并得到评论才有研值。

而后混沌大学为了传播的目标,设定了3类分享行为能获得很高的研值,配合着运营团队的各项社交群推动,很多人获得了非常高的研值。

最后混沌为了清空研值,组织了一场邮轮比赛——基本上花光了每人手上的研值才能参与邮轮之旅或者付出几千元的船票费。而没有参加邮轮之旅的用户的研值,到期后直接清空!

为什么我会专门例举这个例子呢?我并不确定这是否是一个反例——毕竟我无法查看后台真实数据,目前还有多少人会为了获得研值而不断参与活动。但是直接清空研值,或者为了传播而增加了很多方式获得研值,让研值“贬值”了。

游戏技巧#42:监视情节

监视情节是指让人们不断监视或关注某样东西,从而产生情节,产生拥有感——当用户监视某样东西的状态,自然希望它的状态越来越好。

还记得小时候种豆芽时,每天都会去看豆芽有没有发芽,今天又长高了多少吗?那时候我们的心理还认为:我每天都得去看看,如果没有我们的关注,豆芽哪天可能就没了一股“能量”,今天就长不高了。长期的监视,也让我们对豆芽产生很多感情——但实际上豆芽有没有发芽长多高和我们监视与否没任何关系。

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“关注”,从另外一个角度看就是监视。用户通过“关注”某个明星、某个网红,不断发现各种内容,从而对这些明星产生情节并且不断互动。

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游戏技巧#83:艾尔弗雷德效应

这个技巧是指当用户感觉产品或服务个性化完全满足他们需求时,他们不会去想使用其他的服务。

我们现在使用的产品中,他们背后使用了智能系统——收集用户喜好和习惯数据,为用户提供个性化服务,使得用户获取的就是自己喜好的内容。

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03

本次收获

1、所有权与拥有感吸引我们做很多不合理的事情,但也给我们带来大量情感舒适和幸福感。通常需要和其他核心驱动力配合使用——这是设计的难点。

2、基础学科知识:

禀赋效应

损失规避

自我因循

3、游戏技巧(有游戏元素或游戏机制来驱动动机的技巧)

从零构建

收藏集

兑换积分

监视情结

艾尔弗雷德效应



04

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