饥饿感-《增长黑客》第三章(2)

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饥饿感

文中“排排坐、吃果果”的几个案例真的是经典和巧妙,对用户心理的把控也是拍手叫绝,但你会发现,这种套路,在我们的生活中比比皆是。先来看下书中的几个例子。

案例1:mailbox前期推广,采用先到先得的排队机制,需要排队才能使用,提示你:别急,前面有***个人在排队呢。同时你也能看到你后面有多少人在排队。

案例2:robinhood,除了排队,还有插队,它会引导你做制定的动作,然后就可以插队,而且会让你清楚的看到插队的效果,前进了多少名。

案例3:trak.io,付费排队

分析:

排队:从众心理,饥饿感,虽然说这是一个宣扬个性的时代,但是从众依然是主旋律,另外我们必须意识到,对于大多数而言,个性是在其他人面前彰显的,当你躲在电脑屏幕后面的时候,多数人失去了个性,他们更愿意从众,仔细想想,是这个样子么?我觉得,互联网让人更从众。

插队:优越感。通过完成指定的动作,你可以完成插队,而且能看到自己的上升幅度,这就是一种优越感,互联网的插队不是现实的插队,你不会感到愧疚,反而会有一种窃喜感,无形中也形成了一种鄙视链,就行玩dota的看不上玩lol的,玩lol看不上玩王者荣耀的。此外,插队还能让那些没有耐心的人去主动完成任务来插队,一定程度上减少了流失。

付费排队:能够真正的筛选出优质的种子用户,当然也是有风险的,你会赶走很多人,大批量的流失再所难免,但是一旦你决定这样做,就应该做到完善,不能光让这批真正的用户付款,应该有所回馈,让这些人得到一定的特权。付费排队也一定程度上减轻了运营压力,因为你有了一定的收入,而且所服务的对象减少了,你能够更专注,集中优势资源服务这批贵人。

这里补充一点,插队这里,切忌付费插队,这是最不可取的,就像很多网游一样,付费买优质装备,确实,对于用户本人来说是能够虐暴全场,我们也能获得一定的收入,但是这类网游哪个生命周期很长呢?记住一点,金钱带来的优越感不是持续性的,金钱来获得特权也是最低俗的,通过劳动获得的才是值得自己珍惜的。

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