《游戏化思维--改变未来商业的新力量》--读书笔记(下)

关卡4:游戏化元素--游戏化的工具箱

这该关卡主要回答以下几个问题:

  • 什么是点数(points)、徽章(badges)、排行榜(leaderboards)简称PBL,这三个游戏要素为什么在游戏中如此常见?
  • 游戏化到底是如何运作的?
  • 总共有哪些游戏要素,如何把这些要素应用到实践中?

灵异妙探粉丝俱乐部:

2010年推出的以一个美国电视心理节目为基础的游戏化网站。为用户提供一系列挑战。

网站如下图所示:


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这个网站拥有游戏化最明显的外部特征:* 点数 * 、* 徽章 排行榜 *
点数:用于奖励玩家接受挑战以及兑换奖品;
徽章:根据自己的成就挑选不同的徽章
排行榜:玩家获得的点数会显示在排行榜上,与其他用户进行比较

以上就是一个比较典型的利用游戏化的例子。

PBL到底是什么呢?

** 点数(points)**
有六种不同用法:
1、** 作为有效记分 这种用户体现了真实的“游戏空间性”,并且能告诉玩家做的有多好; *
2、
* 可以确定获胜状态
3、
在游戏进程和外在奖励之间构建关系 达到一定级别的玩家提供实实在在的奖品,其中奖品可以是虚拟和实物 ;
4、
可以提供反馈 明确而快速的反馈是好游戏的一个要素; *
5、
* 作为对外显示用户成就的方式
6、
可以为游戏设计师提供分析数据 * 比如了解到玩家的通关速度有有多快?玩家在哪一关出现了拖延或者放弃 *

虽然点数有这么多用法,但是要记住:** 点数功效也是有限的,它比较单一、抽象、可互换和微小 。**

** 徽章(badges)**
定义:点数的集合、可视化的成就;
五大目标特征:
1、** 可以为玩家提供努力的目标防线
2、
可以为玩家提供一定的指示 ,使其了解系统内什么是可实现的以及系统是用来做什么、还可以视为“入伙”等;
3、
作为一种信号,可以传递出玩家关心什么 **
4、** 作为一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的肯定 ;**
5、** 可以作为团体标记物 **,与其他拥有相同徽章的人或者团体产生认同感;
总之,不同的徽章可以鼓励不同类的活动,同时发挥认证的功能

** 排行榜(leaderboards)**
一把双刃剑:

  • 一方面使用得当的话,排行榜是有力的激励机制;玩家通过排行榜可以了解到,自己还需要向上走几个排位才能到达顶端。
  • 另一方面排行榜也会削弱玩家的士气;所以,在一个商业环境中单纯引入排行榜通常会降低绩效。

怎么解决?
1、** 不必作为一个静态的记分牌 **
2、** 不必只跟踪一种特征 **
3、** 需要在不同维度和属性上进行跟踪 **
通过以上三方面方式,基本可以避免排行榜带来的副作用。

一个游戏包括三个方面的元素:动力元素(Dynamics)、机制元素(Mechanics)、组件元素(Component),简称DMC。
其中:
** 动力元素 **包括五个方面的内容

  • 约束 -- * 限制或者强制的权衡 *
  • 情感 -- * 好奇心、竞争力、挫折、幸福感 *
  • 叙事 -- * 一致、持续的故事情节的叙述 *
  • 进展 -- * 玩家的成长和发展 *
  • 关系 -- * 社会互动产生的友情、地位、利他等 *

** 机制元素 **
推动游戏进程和用户参与的基本流程,明确有10种重要的游戏机制:
1、挑战 -- * 拼图或者其他需要花力气解决的任务 *
2、机会 -- * 随机性的元素 *
3、竞争 -- * 一个玩家或一组玩家获胜,而其他人或其他组失败 *
4、合作 -- * 玩家为了实现共同的目标而共同努力 *
5、反馈 -- * 玩家表现如何的信息 *
6、资源获取 -- * 获取有用或值得收藏的物品 “
7、奖励 -- * 一些行为或成就的福利 *
8、交易 -- * 玩家之间直接或者通过中介进行的交易 *
9、回合 -- * 不同的玩家轮番参与 *
10、获胜状态 -- * 一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态 *
每个机制元素会对应一个或者多个动力元素的实现。

** 组件元素 **
组件是动力和机制的具体形式,有15个重要的组件:
1、成就 -- * 既定目标 *
2、头像 -- * 可视化的用户形象 *
3、徽章 -- * 可视化的成就标示 *
4、打怪 -- * 尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中 *
5、收集 -- * 成套徽章的收集和积累 *
6、战斗 -- * 短期的战役 *
7、内容解锁 -- * 只有玩家达到目标才能显示 *
8、赠予 -- * 与他人共享资源的机会 *
9、排行榜 -- * 视觉化显示玩家的进展和成就 *
10、等级 -- * 用户在游戏进程中获得的定义步骤 *
11、点数 -- * 游戏进展的数值展示 *
12、任务 -- * 预设挑战、与目标和奖励有关 *
13、社交图谱 -- * 表示玩家在游戏中的社交网络 *
14、团队 -- * 为了一个共同目标在一起工作的玩家组 *
15、虚拟商品 -- * 游戏潜在的价值或与金钱等价的价值 *

** 整合 **

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关卡5:做个游戏变革者--构建游戏化系统的六大步骤

前面4关已经对游戏化和游戏化思维有了基本的了解了。接下来就需要考虑怎么去构建游戏化系统了。
游戏化是艺术和科学的融合。一方面包括一些情感的概念,比如乐趣、用户体验等;另一方面它也是可测量和可持续的工程系统,以服务具体的业务为目标;

所以,构建一个游戏化系统有六大步骤:

** 1、明确商业目标 (Define business objectives)**
** 怎么确定目标:**
1)、标明所有潜在目标,每个目标尽可能精确,
2)、浏览目标清单 (划掉那些只能是手段而非目的内容,而留下来的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石)
** 目标判断方法:**
看它们是否能实现你想要的游戏化项目目标,在每个目标旁边添加上一段文字,标明它是如何让你的企业受益的。

流程图如下图所示:

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** 2、划定目标行为 (Delineate your target behaviours)**
包括两方面内容:
1)、目标行为;
比如:在网站注册一个用户、在讨论板上发表评论、至少活跃30分钟等。
2)、确定游戏化的指标,把用户行为转化为量化结果;
比如:点数就是一个量化和衡量用户进步的简单方法,“获胜状态”是另一个指标;

** 3、描述你的用户 (Describe your player)**
比如:在《魔兽世界》中,玩家大致有两类:
1)、喜欢玩家之间的对战;
2)、喜欢独自一个人花时间探索周围的世界;
所以,需要将用户进行细分,一个模型是理查德·巴特尔的开发模型。
理查德·巴特尔把用户分为四种类型:

  • 成就者:喜欢不断地升级或者不停获取徽章
  • 探险者:乐于寻求新的内容
  • 社交家:喜欢与朋友在线互动
  • 杀手:*通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人 *
    用户生命周期大致可以分为三步:菜鸟、熟手、专家;

** 4、制定活动周期 (Devise activity cycles)**
一个活动大致有两种周期:参与回路和进阶。
其中:

  • 参与回路:* 用户在做什么? 为什么这么做?系统给予了什么反馈?*
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  • 进阶
    进阶不是完全线性的
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还需要考虑加入一定随机性,人们都喜欢惊喜,同时给与一些完全意想不到的奖励。

** 5、不要忘记乐趣 (Don't forget your fun)**
在设计游戏化系统的时候,不要忘记问一个问题:它有趣吗?同时也要问自己一些问题:用户是不是自愿参加你的系统?如果不提供额外奖励,用户是不是愿意参与其中?

乐趣有不同的维度:
1)、挑战乐趣
2)、放松乐趣
3)、状态改变
4)、人的因素

** 6、部署适当工具 (Deploy the appropriate tools)**

关卡6:史诗般的失败--如何避免游戏化的陷阱和风险

1、不要过分关注积分化奖励机制

  • 不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它作为一个微妙的、深沉的参与技术;
  • 积分化奖励机制需要用户花不少时间和精力,但不真正有趣,不可能长期地抓住用户的兴趣;
    2、不要与法律和监管机制相抵触

游戏化:管理新定义

1)、结盟社交化
2)、主打用户粘性
3)、将KPI可视化
4)、边玩边挣钱

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