《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?

如果你经常混二次元相关的网站或社区,那对于“萌豚”这个词肯定不会陌生。“萌豚”一词原本是外来语,来源于日语“萌え豚”,用来讽刺那些钟情于ACG美少女的御宅族,说他们像“猪”一样。不过到了中文互联网这边,经过网友们不懈努力的“自黑”,“萌豚”摇身一变,成了一个中性词,更多地被喜欢日式ACG文化的网友们用以自嘲。


《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?_第1张图片
▲类似的用语还有“四斋蒸鹅心”

在此基础上,“萌豚”甚至衍生出了一个游戏类型 —— “萌豚游戏”。说到“萌豚游戏”,除了一票Galgame之外,估计不少人第一时间想到的便是《超次元海王星》系列,以及由光荣特库摩旗下Gust所出品的《炼金工作室》系列了,这些游戏一直以来都以出色的美少女人设作为卖点,俘获了大量“萌豚”的心。

如果查阅一下《炼金工作室》系列的发售表,你就会发现自从2001年在PS2平台发售的第三作《莉莉的工作室:萨尔布鲁克的炼金术师3》(也就是A3)之后,这个系列便保持着一年一作的发售频率,在“年货”的康庄大道上阔步前行。如果只看时间的话,恐怕就连游戏界最著名的“年货”《使命召唤》系列,也得管《炼金工作室》叫一声“爸爸”。


《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?_第2张图片
▲那么多妹子,应该叫“妈妈”才对?

那么,像《炼金工作室》这样一款以“萌妹子”作为卖点的游戏,为什么能够保持如此高的发售频率?又何德何能保持着如此高的玩家忠诚度,让大伙儿甘当“萌豚”?这篇文章,或许能够做一点微小的工作,试着为大家找到答案。

表:出色的人设是一块强力的敲门砖

当我们提起《炼金工作室》系列,美少女人设是永远绕不开的一环。正是凭借着这块敲门砖,才会让如此多的“萌豚”前仆后继地跳坑。

而值得称道的是,《炼金工作室》属于那种“玩游戏识人设”系列。系列所选择的画师大多都在相关领域中算不上十分知名,其中不少更是以同人作品出身:从最初A1的樱濑虎姬,到后来的山形伊佐卫门、双羽纯、芳住和之、岸田梅尔、左,再到最新A17、A18的双画师NOCO和ゆーげん。

也许在今天看来,Pixiv可谓风光无限,同人画师步入动画、游戏领域已经算不上新闻,甚至有《月曜日のたわわ》 这种把同人漫画直接动画化的作品(歌颂比村老师);但在当时,一个已成系列的游戏敢在新作中启用同人画师是需要很大勇气的。而Gust的大胆尝试也收获了回报,这些风格各异的画师们成就了《炼金工作室》系列,反过来游戏也成就了他们,尤其是岸田梅尔,除了他笔下那些美如画的“女儿”之外,现实中他还是个变态……


《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?_第3张图片
▲岸田梅尔cos的“岛风”,不能光我一个人瞎

在日本,对ACG作品审美的角度逐渐从故事审美倾斜到了人物审美,角色的“萌度”至关重要。至于这种倾向是好的坏,我们断然不能二元地看问题,但在这种审美趋势下,Gust以及《炼金工作室》系列的选择无疑在商业上是正确的。创造出一个个光鲜亮丽的角色,对于“萌豚”来说显然是很有吸引力的,PV、宣传海报、生放送……只要宣传到位,“萌妹子”会帮你搞定销量的,况且,游戏的制作成本看起来真不是特别高。


《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?_第4张图片
▲“村姑”们时不时还会卖个百合

然而,要是你把这个系列当成了那种单纯卖妹子、玩游戏的主要器官是“舌头”(舔屏幕)的游戏,那可就大错特错了。《炼金工作室》能保持“一年一作”,其制胜法宝只是出彩的人设吗?

市面上拥有优秀人设的游戏数不胜数,甚至不少游戏都是由“老司机”保驾护航。最为典型的案例莫过于世嘉的《光明》系列,该系列大部分作品都是由日本著名插画师Tony担当人设,游戏看上去卖相很好,但是市场反响就不那么好了。至少,世嘉并没有将《光明》系列打造成“年货”,事实上在PS4平台上,《光明》系列也仅推出了一款粉丝向的格斗游戏《光明格斗:刀锋对决EX》。诸如这种坐拥高水准人设,却在玩家间反响平平的作品在日本实在是太常见了 —— 比如今年年初由箕星太朗担纲人设的《方根书简》,以及整体上日渐式微的Galgame。


《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?_第5张图片
▲Tony的人设我能下五碗饭

所以,在我看来人设只能说是游戏的“敲门砖”,它最大的功效是让游戏的卖相看起来不错;而真正能够撬动市场的“杠杆”,永远都不是人设。原因很简单,因为获得“好人设”的门槛太低了;况且,人设这东西本来就是主观的,又有什么具体标准能将其定义为“好”或“不好”呢?

正所谓好人设易得,好游戏不易得。《炼金工作室》系列之所以能够取得如今的成就,其系统才是真正的核心。

里:成熟、硬核的游戏系统是撬动市场的杠杆

前文已经说过,出色的人设作为敲门砖,每每都能为《炼金工作室》系列的新作销量注入一针强心剂。而在美少女人设的外皮下,是《炼金工作室》系列成熟而又硬核的游戏系统,而这才是让它得以成为“年货”的取胜之匙。

游戏的系统主要有三大组成部分 —— 采集调和系统、道具系统以及难度设置。这三大部分在很多典型的日式RPG中都有所体现,甚至可以说是“标配”,但能够将这三者完美结合并形成“合力”的却屈指可数,《炼金工作室》系列无疑是其中的佼佼者。

首先是属于“炼金术师”的采集调和系统。关于采集与调和,在日式RPG乃至全世界的RPG游戏中,都是常见到不能再常见的选项 —— 采集草药制作回复道具、采集肉品进行烹饪、采集木材矿石制作武器装备。

而与这些游戏不同的是,《炼金工作室》系列把“采集调和”这个辅助系统拎出来,作为了自己的核心玩法,游戏主要就是围绕着“采集调和”进行的。

在深度上,不同于其他RPG中“1+1=2”的合成方式,《炼金工作室》有其独有的合成原则和算法。举个例子,在A17(《索菲的工作室》)中,在练级路上大行其道的“一击必杀”属性,就需要分成几个步骤调和:

属性“重击”与“重击+”合成为属性“自信重击”属性“重击+”和“重击++”合成为属性“必中重击”“自信重击”和“必中重击”合成为属性“一击必杀”

这种调和方式在《炼金工作室》中数不胜数,在后期的攻略中,属性的组合叠加颇为重要,如果想愉快地进行游戏,务必要吃透这个调和系统。像后期的“军神之力”属性,需要“猛兽之力”和“破坏之力”属性,而这两个属性仍需要低等级的属性来合成。


《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?_第6张图片
▲一击必杀虽然破坏平衡,但其设计非常巧妙

属性是附着在道具上的,因此玩家在合成属性之前,需要先采集道具。这样游戏的玩法就形成了一个完整的逻辑关系网 —— 去不同的地点采集不同属性的道具,用不同属性的道具合成出具备强力属性的道具。通过道具和属性的排列组合,游戏的内容就变得相当丰富了,这是“采集调和”系统的深度。

而在系统广度上,《炼金工作室》也下足了功夫——混合调和、原初调和、障碍调和、玛娜调和等等。在A9、A10中,人物的养成、附加技能就都交给了调和系统。

再者,是“喧宾夺主”的道具系统。在RPG,尤其是日式RPG中,道具系统更多是作为战斗的备选项,比如嗑药回个血、解除不良状态等等,更多起到着“锦上添花”和“雪中送炭”的作用。“道具流”更像是一种邪道打法,比如在SE刚刚推出的《最终幻想世界》中,当遇到强力BOSS时,选择“散散”就会有六次机会扔攻击道具来击破BOSS。


《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?_第7张图片
▲前段时间发售的《最终幻想世界》名台词频出,值得一玩

在《炼金工作室》系列中,“道具”在战斗系统中起到了至关重要的作用,甚至已经喧宾夺主。人物的属性、等级固然重要,但是更为重要的是在“采集调和”的基础上进行道具搭配。比如之前提到的一本万利的“一击必杀”道具,虽然这会让游戏乐趣降低不少,但作用可是实打实的。

游戏在道具的使用上还设了一定的限制,如何活用道具也是重中之重。在《炼金工作室》系列中,以往只能起到辅助作用的道具一跃成为主要的攻击手段,的确也符合“炼金术师”这一主题。

最后,是游戏的难度设计。如果看到萌妹子们一脸人畜无害的表情,就认为这个系列是那种简简单单、躺着就能通关的游戏,那你就又大错特错了。

整个系列除了部分作品外,均设有时间限制,如果没有在规定时间内达成游戏目标,就会进入Bad Ending。第一次接触该系列的玩家要是遇到时间限制,初上手时难免会手忙脚乱,进入Bad Ending的几率可不小。所以,这就要求玩家需要绷紧神经进行游戏,不要光顾着舔妹子而忘记了游戏的限制时长。游戏所塑造的整体氛围无疑是轻松愉快的,但是在“时间限制”这一大前提下,这种轻松愉快的氛围看起来更像是一种“恶意”。

在没有时间限制的A17中,玩家就可以高枕无忧了么?实际上并不能,即便是最低难度,想要攻略掉游戏的最终BOSS和隐藏BOSS也绝非易事,这需要玩家吃透游戏的“采集调和”系统,并利用充足的时间来进行采集调和,合成出高性能的武器、防具以及道具。

在系列最新作A18(《菲利丝的工作室》)中,有个“无伤大雅”的时间限制,但玩家仍然需要面对上代女主强大的压迫力(索菲:看到没?姐上《无双全明星》了),感受被索菲支配的恐怖。稍有不慎,不是Bad Ending的问题,而是直接Game Over。


《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?_第8张图片
▲索菲:村姑之财宝!

正是这三大要素相辅相成构建出的成熟的游戏系统,让《炼金工作室》系列并不是空有萌妹的花瓶,而是成为日式RPG领域独树一帜的“年货”。当然,除了人设和系统外,该系列的音乐、剧情和怪物设计等等同样也有不少亮点。

虽然本作的销量一直不温不火,但忠诚度极高的粉丝群体让本作在十几年以来,得以保持着一年一作的新作频率,成为日式RPG中不可忽视的一股力量。Gust也凭借《炼金工作室》系列,在光荣特库摩内部成为了与Omega-Force、TeamNinja平起平坐的品牌组。


《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?_第9张图片
▲Gust在8月份还搞了个“美少女祭”,一口气发了三个游戏

如果让我用一个词来形容《炼金工作室》系列的话,我毫无疑问地会使用“萌豚”……不对,是“扎实”来形容它 —— 扎实的美少女人设、扎实的游戏设计、扎实的新作频率。

在广袤的日式RPG世界中,《炼金工作室》系列肯定不是最璀璨的那颗星星,但就像它的名字“炼金术师”一样,钻研着本属于自己的这块领域。尽管不能像战士一般驰骋沙场、像吟游诗人一样吟唱着英雄的歌谣,但小日子也算过得安稳,自得其乐。

在不少美式游戏玩家巴不得《刺客信条》《使命召唤》等“年货”能够放慢脚步,大喊着“我要静静”的时候,《炼金工作室》系列的粉丝们却呈现出截然不同的画风,他们并不希望Gust和《炼金工作室》系列停下来,反正希望他们能继续保持新作推出的频率,嗯,“药不能停”。

而令人庆幸的是,Gust似乎也没有停下来的打算,还弄了个“美少女祭”。除了A18外,还有《无夜之国2》。哦对了,他们还把岸田梅尔放了出来,做了《蓝色映像 幻舞少女之剑》(Blue Reflection 幻に舞う少女の剣)。


《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?_第10张图片
▲岸田梅尔虽然是个变态,但笔下的妹子真是……

作为一个“萌豚”,我只想说:

GUST,干得漂亮,请继续!

你可能感兴趣的:(《炼金工作室》这个系列,怎么就能做到每年一作呢?)