纹理坐标
图一:direct3d API定义纹理坐标,起始点左上角
图二:其他API定义的纹理坐标,起始点左下角
Unity的默认网格有适合纹理映射的UV坐标,可以使用TEXCOORD(X)访问
:最后一位数字代表插值寄存器
float2 UV : TEXCOORD0; float4 normal : TEXCOORD1;
采样函数:
tex2D(_MainTex, i.uv);
Tiling and Offset 平铺和偏移:
[NoScaleOffset]属性前缀,隐藏Tilling和Offset
//为了获取纹理的属性,unity语义提供了:纹理名_ST float4 _MainTex_ST; //S : scale; T: translation //_MainTex_ST.xy : 存储纹理缩放值 //_MainTex_ST.zw : 存储纹理偏移值 //对纹理缩放偏移计算 v.uv = a.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //unity内置宏计算纹理平移缩放 TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
图三:纹理的平铺模式,超过(0,1)之后如何平铺
- Repeat:到达边缘后,重复采样平铺。例如1.01、2.07、3.05,舍弃整数部分只对小数采样,无线重复。
- Clamp:到达边缘后,只对边缘最后一像素位置采样,被拉伸的感觉。
- Mirror:镜像翻转。
- Per_axis:单独给x和y轴设定平铺模式。
图四:纹理的过滤模式
Fileter Mode是对Wrap Mode的一次修正,计算量由低到高如下排列:
- Point:使用最近的纹素采样,如果纹素没有精确映射到像素,呈现质量就是像素风、块状感。
- Bilinear:以自身为中心找到临近四个纹素做双线性插值,以得到更好的平滑。256纹素密度与256像素密度,如果放大到512像素密度会模糊,缩小到128像素密度会被锐化(丢弃了一些纹素)。 与之对应的解决办法就是使用MipMap。
- Trilinear:一般不用,手机上太费了。
图五:各向异性level
图六:开启关闭控制
在透视投影下,一个纹理的投射角度差异,前后维度上会出现的视角上的扭曲,开启各向异性可以降低一定程度上影响。
- Disabled:关闭所有纹理Aniso Level,不论如何设置都不采样。
- Per Texture: 单独为某个纹理开启,支持该纹理Ansio采样。
- Forced On:为所有纹理强制开启, 也可单独关闭某个纹理(值为0)。
MipMap and Fade out MipMap
图七:淡出距离越远(与摄像机的距离越远),生成的MipMap就越模糊。
将两张和合并,一张主要纹理一张细节纹理
v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _DetailTex);// v.uv.xy * _DetailTex_ST.xy + _DetailTex_ST.zw; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.uv*10) * _Tint * 10) * tex2D(_MainTex, i.uv) ; float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy ) * _Tint; col *= tex2D(_DetailTex, i.uv.zw * 10)*2; return col; }
combine src1 * src2 |
例如将模型顶点颜色与纹理采样后相乘,或者多个纹理采样后相乘。结果颜色更深 |
combine src1 + src2 |
---。结果色更明亮 |
|
(1,0,0,1) - (1, 1, 0, 1) = (0,-1,0, 0)负数强制取正。为黑色 (1,1,0,1) - (1, 0, 0, 1) = (0,1,0, 0)为绿色 |
combine src1 lerp (src2) src3 |
使用src2的alpha值在src3和src1之间插值。注意,当为1时使用src1,当为0时使用src3。 Color.lerp(c_from , c_to , t); t为0返回from,t为1返回to |
combine src1 * src2 + src3 |
src1与src2的alpha相乘,结果加到src3。 |
SetTexture [TextureName] {Texture Block}
//SetTexture [_MainTex] { combine previous * texture, previous + texture }
- Previous 上一次SetTexture结果.
- Primary 来自光照计算结果或者顶点颜色. //diffuse, ambient and specular 三种颜色的集合
- Texture 指定TextureName的纹理.
constantColor 指定常量的颜色. //在Combie中定义一个常量颜色
Bump Map(凹凸贴图):
NormalMap 法线纹理:比较常用
HeightMap 高度纹理(视差映射):手机平台不常用,使用法线纹理替代。
Occlusion Map:细节纹理
Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask:细节纹理
Bump Map Type | Describe |
NormalMap | 法线图,映射公式:normal=pixel*2-1,反映射:pixel=(normal+1)/2. 法线存储既可以在模型空间,也可以在切线空间。//unity顶点输入结构带切线变量,一般存在切线空间更佳。 |
HeightMap | 灰度图(黑白纹理-强度值),颜色越浅该表面越向外凸起,颜色深越凹。视差映射技术,与Occlusion Map搭配使用体验更佳,计算昂贵。 |
Occlusion Map | 灰度图,表面细节更丰富。颜色值白色表示应该接收完全间接照明的区域,黑色表示没有间接照明。如裂缝或褶皱,实际上不会接收到太多的间接光,可与高度图一起使用。 |
Detail Maps | 参考StandardShader:第二细节纹理,应用第二反照率图和第二法线图,在近距离观察时有清晰的细节,比如毛孔、细小的裂缝等。计算昂贵。 |
HeightMap:
高度图为了模拟平面的凹凸程度,将高度(黑白色)数据存储在纹理中,由于纹理数据是二维的,即u轴和v轴,那为了得到这些数据为每个片段生成法向量,可分别在u轴和v轴上采样。
图八:斜率采样示意图,从一个点到下一个点
先从U轴计算:f(u)=h ,如果知道了斜率就能求得u轴上所有点的法向量,但斜率由h的变化程度高低决定。为了近似得到从一个点到下一个点的高度差,f(0+1)−f(0)->2(f(0+1/2) – f(0))->4(f(0+1/4) – f(0))…..
图九:有限差分
那么切向量就是[1, f’(u), 0]T,从切向量计算法向量[f’(u),1,0]T:
sampler2D _HeightMap; float4 _HeightMap_TexelSize;//xy是纹素坐标(uv),zw是整张纹理宽高 float2 delta = float2(_HeightMap_T exelSize.x, 0);//u轴 float h1 = tex2D(_HeightMap, i.uv);//模型uv在高度图采样 float h2 = tex2D(_HeightMap, i.uv + delta);//二次采样 //第一步套用公式 //i.normal = float3(1, (h2 - h1) / delta.x, 0); //第二步优化,缩放向量并不改变方向,消除了除法操作 //i.normal = float3( delta.x, (h2 - h1), 0); //第三步改变垂直方向,需要得到法向量正向垂直于表面,那么逆时针旋转90度以翻转x分量符号.//Y是扰动法向量的高低变化因子 i.normal = float3( h1 - h2, 1 , 0); i.normal = normalize(i.normal);
有限差分只在一个方向近似求值,为了更好近似可以在两个方向线性逼近:
图十:中心差分
float2 delta = float2(_HeightMap_TexelSize.x * 0.5, 0); float h1 = tex2D(_HeightMap, i.uv - delta); float h2 = tex2D(_HeightMap, i.uv + delta); i.normal = float3(h1 - h2, 1, 0);
那么f’(u,v)计算f’(v)同理,切向量[0,f’(v),1]T,法向量是[0,1,-f’(v)]:
float2 du = float2(_HeightMap_TexelSize.x * 0.5, 0); float u1 = tex2D(_HeightMap, i.uv - du); float u2 = tex2D(_HeightMap, i.uv + du); //float3 tu = float3(1, u2 - u1, 0); float2 dv = float2(0, _HeightMap_TexelSize.y * 0.5); float v1 = tex2D(_HeightMap, i.uv - dv); float v2 = tex2D(_HeightMap, i.uv + dv); //float3 tv = float3(0, v2 - v1, 1); //i.normal = cross(tv, tu);//直接使用叉积求出垂直于u和v轴的法向量=>(0*(v2-v1)-(u2-u1)*1, 1*1-0*0, (u2-u1)*0-1*(v2-v1))=(u1-u2, 1, v1-v2) i.normal = float3(u1 - u2, 1, v1 - v2);
i.normal = normalize(i.normal);
Normal Map:
高度图是每帧采样实时计算法线,为了避免计算,采用预制法线纹理代替。
图十一:Unity中使用高度图
导入高度图预先计算法线纹理必须勾选Create from Grayscale,白色表示相对更高,黑色表示相对更低。
像素分量范围是[0,1],而法线分量范围[-1,1]。相互映射转换公式为:
pixel = (normal+1)/2;
normal = pixel · 2 – 1;
法线纹理呈现淡蓝色,这是因为法向映射最常见的约定是将向上的方向存储在Z分量中(垂直于表面外侧),又由于DXT5nm纹理压缩格式的原因,只存储了X与Y分量舍弃了Z分量(Y分量存储在G通道,X分量存储在A通道,RB通道被舍弃)。通过推导法向量的单位向量可得Z分量:
|N| = |N|2 = Nx2 + Ny2 + Nz2 = 1;
Nz = 根号(1 -Nx2 - Ny2);
//第一种方法
// Unpack normal as DXT5nm (1, y, 1, x) or BC5 (x, y, 0, 1) //dxt5压缩对应的位置取wy i.normal.xy = tex2D(_NormalMap, i.uv).wy * 2 - 1; i.normal.xy *= _BumpScale;//计算Z之前缩放才有效,平坦凹凸程度 i.normal.z = sqrt(1 - saturate(dot(i.normal.xy, i.normal.xy)));//dot模拟平方计算-((x,y)*(x,y))=-x方-y方 i.normal = i.normal.xzy; i.normal = normalize(i.normal);
//UnityStandardUtils.cginc包含了解码法线函数,替代上面的方法 i.normal = UnpackScaleNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv), _BumpScale); i.normal = i.normal.xzy; i.normal = normalize(i.normal);
Detail Maps(Second Texture) 与 Detail Normals
第二细节纹理与MainTexture合并,简要代码如下:
//顶点uv坐标映射到纹理uv i.main_uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); i.detail_uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _DetailTex); //计算第二纹理的影响 float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.main_uv).rgb * _Tint.rgb; albedo *= tex2D(_DetailTex, i.detail_uv) * unity_ColorSpaceDouble;//颜色空间转换
第二细节纹理的法线映射
i.normal = UnpackScaleNormal(tex2D(_NormalMap, i.main_uv), _BumpScale); i.normal = UnpackScaleNormal(tex2D(_DetailNormalMap, i.detail_uv), _DetailBumpScale); i.normal = i.normal.xzy; i.normal = normalize(i.normal);
Blending Normals
方式一:(main.normal + details.normal) * 0.5; 简单容易,但结果不是很好。主纹理和细节纹理都变得平坦。理想情况下,当其中一个是平的,期望它不会影响到另一个。
float3 mainNormal = UnpackScaleNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv.xy), _BumpScale); float3 detailNormal = UnpackScaleNormal(tex2D(_DetailNormalMap, i.uv.zw), _DetailBumpScale); i.normal = (mainNormal + detailNormal) * 0.5; i.normal = i.normal.xzy; i.normal = normalize(i.normal);
方式二:用z分量做缩放因子求偏导函数,然后相加。[Mx, My, Mz]T = [Mx/Mz, My/Mz, 1]T 同理求得detail偏导函数,然后相加:[Mx/Mz + Dx/Dz, My/Mz + Dy/Dz, 1]T .效果很好,但是在合并陡峭时仍将失去细节。
float3 mainNormal = UnpackScaleNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv.xy), _BumpScale); float3 detailNormal = UnpackScaleNormal(tex2D(_DetailNormalMap, i.uv.zw), _DetailBumpScale); i.normal = float3(mainNormal.xy / mainNormal.z + detailNormal.xy / detailNormal.z, 1); i.normal = i.normal.xzy; i.normal = normalize(i.normal);
方式三:白色调和,对上一步合并法线分别乘以MzDz,然后再去掉x和y的缩放因子夸大缩放,使陡峭更加明显,同时平坦的法线,它不会影响到另一个了。
float3 mainNormal = UnpackScaleNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv.xy), _BumpScale); float3 detailNormal = UnpackScaleNormal(tex2D(_DetailNormalMap, i.uv.zw), _DetailBumpScale); i.normal = float3(mainNormal.xy + detailNormal.xy, mainNormal.z * detailNormal.z); //UnityStandardUtils包含了混合函数 //i.normal = BlendNormals(mainNormal, detailNormal); i.normal = i.normal.xzy; i.normal = normalize(i.normal);
Tangent Space
切线空间的法线纹理:顶点为原点,z轴为法线方向,x轴为切线方向,y轴为垂直于xz的副切线方向。Unity导入模型计算切线默认使用了mikktspace(在顶点着色器计算),也可以在片元着色器计算cross得到副切线向量。
在世界空间下计算
//在顶点或片元计算副切线后,求出世界空间下的法线向量 struct{ //... #if defined(BINORMAL_PER_FRAGMENT) float4 tangent : TEXCOORD2; #else float3 tangent : TEXCOORD2; float3 binormal : TEXCOORD3; #endif //... }; v2f MyVertex(a2v v){ //... #if defined(BINORMAL_PER_FRAGMENT) i.tangent = float4(UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz), v.tangent.w); #else i.tangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); i.binormal = cross(i.normal, i.tangent) * v.tangent.w; #endif //... return i; } fixed4 MyFrag(v2f v) : SV_TARGET{ //... float3 tangentSpaceNormal= UnpackScaleNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv.xy), _BumpScale); #if defined(BINORMAL_PER_FRAGMENT) float3 binormal = cross(v.normal, v.tangent.xyz) * v.tangent.w; #else float3 binormal = v.binormal; #endif //把切线空间转到世界空间 //tangentSpaceNormal * [v.tangent,binromal, v.normal]转置 v.normal = normalize( tangentSpaceNormal.x * v.tangent + tangentSpaceNormal.y * binormal + tangentSpaceNormal.z * v.normal ); //... }
在切线空间计算
//计算副切线 float3 binormal = cross(normalize(i.normal), normalize(i.tangent.xyz)) * i.tangent.w; //切线空间矩阵 float3x3 t_matrix = float3x3(i.tangent.xyz, binormal, i.normal); //把各种信息转到切线空间下参与计算
完整代码:
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