Paint
属性配置
- setAntiAlias:抗锯齿
- setDither:抗抖动
- setColor,setARGB,setAlpha:颜色和显示
- setShadowLayer(10f, 11f,5f, Color.YELLOW); 第一个参数为模糊半径,越大越模糊。 第二个参数是阴影离开文字的x横向距离。 第三个参数是阴影离开文字的Y横向距离。 第四个参数是阴影颜色。
- setTextSize:设置字体大小
- setStyle:设置画笔风格,空心或实心
setStyle的三个Paint.Style参数:
- Paint.Style.FILL:绘制的几何图形和文本将会被填充,忽略了在paint里设置的与stroke相关的属性;
- Paint.Style. STROKE:绘制的几何图形和文本将会被画笔进行绘制,遵从在paint里设置的与stroke相关的属性(例如 setStrokeWidth()、setStrokeJoin()中所设置的属性);
- Paint.Style.FILL_AND_STROKE:同时应用前面两种风格进行绘制。
所以Paint.Style.FILL和Paint.Style.STROKE最大的区别应该是,前者指的是将几何体或文本填充满,而后者着重的是用笔一样的画,强调的是一种线条,当然这种线条可以设置粗细,所以后者常常跟paint.setStrokeWidth()一起使用。
Canvas
Canvas中细化的内容相对较多,这里就绘制一些常规的图像效果做个笔记。还有关于canvas.rotate,translate的理解,canvas的save()和restore(),restoreToCount()。其他常用的还有saveLayer()在另一篇笔记介绍;
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先说一下canvas.rotate(),只要记住2点就可以了:
- 每个canvas.draw()方法都在新画布绘制图形,最后呈现的效果是多个画布(每次draw就有一个画布)叠加的结果;
- rotate,translate方法会使坐标轴发生变化,画布方向没有变化。
canvas.save();和canvas.restore();是两个相互匹配出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存的状态的。 当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响。
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绘制点
// 点的坐标 x0,y0,x1,y1...... float[] pts = { 50, 50, 100, 100, 200, 200, 300, 300, 0, 100, 100, 0 }; canvas.drawPoints(pts, paint); // 绘制点的时候,隔着几个点绘制几个,最多不到多少点 canvas.drawPoints(pts, 1, 6, paint);
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绘制线
// x0,y0,x1,y1 float[] pts = { 100, 100, 200, 200, 200, 200, 300, 200, 300, 200, 300, 400 }; // 以上是6个点的x,y坐标,两两连成线段 canvas.drawLines(pts, paint); //画出一根线 canvas.drawLine(0, 0, 200, 200, paint);
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绘制矩形
//画矩形 canvas.drawRect(200, 500, 300, 300, paint);
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绘制圆
//画圆 canvas.drawCircle(200, 200, 100, paint);
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绘制字符串
//画出字符串 drawText(String text, float x, float y, Paint paint) // y 是 基准线 ,不是 字符串的 底部 canvas.drawText("apple", 60, 60, paint); //将文字设置到指定路径上 Path path = new Path(); paint.setTextSize(50); path.addCircle(200, 200, 150, Direction.CCW); canvas.drawTextOnPath("android", path, 0, 0, paint);
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绘制圆弧
//指定放置圆弧的矩形 RectF oval=new RectF(10,10,210,210); //绘制圆弧-0是指开始度数,270是指结束度数 false是指不连接圆心,paint是画笔 canvas.drawArc(oval, 0, 270, false, paint);
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绘制椭圆
//指定矩形,指定画笔 canvas.drawOval(oval, paint);
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绘制图片
//绘制图片 canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_launcher), 150, 150, paint);
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二阶贝塞尔曲线
mPath.reset(); //起点 mPath.moveTo(startPoint.x, startPoint.y); //mPath mPath.quadTo(assistPoint.x, assistPoint.y, endPoint.x, endPoint.y); //画path canvas.drawPath(mPath, mPaint);
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三阶贝塞尔曲线
//起点 mPath.moveTo(startPoint.x, startPoint.y); //mPath mPath.cubicTo(assistPoint1.x, assistPoint1.y, assistPoint2.x, assistPoint2.y, endPoint.x, endPoint.y); //画path canvas.drawPath(mPath, mPaint);
Path
刚刚绘制贝塞尔曲线时用到了path,这里对path也做一下基本笔记;关于path.setXfermode(new PorterDuffXfermode())和PathMearsure这里没做笔记,以后有时间补充,这篇只是记录最为基础的用法。
1.基本绘图方法
- addArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
绘制弧线,配合Paint的Style可以实现不同的填充效果 - addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir)
绘制圆形,其中第dir参数用来指定绘制时是顺时针还是逆时针 - addOval(RectF oval, Path.Direction dir)
绘制椭圆形,其中 oval作为椭圆的外切矩形区域 - addRect(RectF rect, Path.Direction dir)绘制矩形
- addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Path.Direction dir)绘制圆角矩形
- lineTo(float x, float y) 绘制直线,和canvas.drawLine实现相同效果
- addPath(Path src)添加一个新的Path到当前Path
- arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)
与addArc方法相似,但也有区别。 - quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
绘制二次贝塞尔曲线,其中 (x1,y1)为控制点,(x2,y2)为终点 - cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
绘制三次贝塞尔曲线,其中(x1,y1),(x2,y2)为控制点,(x3,y3)为终点
2.rXXX方法
上面的lineTo,MoveTo,QuadTo,CubicTo方法都有与之对应的rXXX方法:
rLineTo(float dx, float dy)
rMoveTo(float dx, float dy)
rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)
rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
这些方法与之对应的原方法相比,惟一的区别在于:r方法是基于当前绘制开始点的offest,比如当前paint位于 (100,100)处,则使用rLineTo(100,100)方法绘制出来的直线是从(100,100)到(200,200)的一条直接,由此可见rXXX方法方便用来基于之前的绘制作连续绘制。
3.Path.op方法
//原型
op(Path path, Path.Op op)
//eg
path1.op(path2,Path.Op.DIFFERENCE);
此方法用于对两个Path对象做相应的运算组合(combine),具体的说是根据不同的op参数及path2参数来影响path1对象,有点类似于数学上的集合运算。如:
eg:
Path path1 = new Path();
path1.addCircle(150, 150, 100, Path.Direction.CW);
Path path2 = new Path();
path2.addCircle(200, 200, 100, Path.Direction.CW);
path1.op(path2, Path.Op.DIFFERENCE);
canvas.drawPath(path1, paint1);
Path.Op.DIFFERENCE 减去path1中path1与path2都存在的部分;
path1 = (path1 - path1 ∩ path2)
Path.Op.INTERSECT 保留path1与path2共同的部分;
path1 = path1 ∩ path2
Path.Op.UNION 取path1与path2的并集;
path1 = path1 ∪ path2
Path.Op.REVERSE_DIFFERENCE 与DIFFERENCE刚好相反;
path1 = path2 - (path1 ∩ path2)
Path.Op.XOR 与INTERSECT刚好相反;
path1 = (path1 ∪ path2) - (path1 ∩ path2)
4.addArc 与 arcTo
前者指定在某处画一条弧线,仅此而已,不会受当前paint的位置所影响。而arcTo方法有两种形式:
arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)
arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
对于第一种形式的方法,若forceMoveTo参数为false,则与第二种形式的方法没区别,绘制成的最终图形会受到落笔点的影响,可以划出个扇形;
若forceMoveTo参数值为true,则绘制效果与addArc方法没有区别。
5.reset 与 rewind
reset清除path上的内容,重置path到 path = new Path()的初始状态。
rewind清除path上的内容,但会保留path上相关的数据结构,以高效的复用。
6.其它方法
moveTo(float x,float y)
移动画笔到 (x,y) 处
offset(float dx, float dy)
平移当前path,在此path上绘制的任何图形都会受到影响
close()
闭合当前路径 (系统会自动从起点到终点绘制一条直线,使当前路径闭合)
reset()
重置path,但不会重置fill-type设置
rewind()
重置path,但会保留内部数据结构
set(Path src)
设置新的Path到当前对象
setLastPoint(float x,float y)
设置当前path的终点
transform(Matrix matrix)
矩阵变换
setFillType待研究