【产品】PokémonGo分析Q&A

Q1PokémonGo是一款什么样的游戏?

手游Pokémon Go(中文译名“精灵宝可梦GO”)是由发行商The Pokemon Company、Nintendo、Niantic合作开发而来的游戏,三家开发商各司其事,各取所长。Nantic负责技术,开发和运营,口袋妖怪公司设计内容,再辅以Google地图,任天堂共同开发并负责发行。

2014年,Niantic( 当时还是谷歌子公司)首次和任天堂合作,推出了在谷歌地图上找小精灵的谷歌愚人节特辑,取得热烈反响,这才催生了后续Niantic继续做AR游戏,与任天堂的合作,以及最终Pokémon Go的产出。

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仅仅两天,在Android上日活数(Daily Active Users,DAU)直逼推特 (NYSE:TWTR)。在Android平台上单日使用时长为43分钟23秒,睥睨 Whatsapp, Instagram, Snapchat, Messenger 。据App分析公司SensorTower的调研,Pokémon Go在美国的的Google和苹果商店下载量已经突破750万,仅在iOS平台上,其每日营收已达160万美元。

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Q2口袋妖怪GO属于真正的AR游戏吗?AR需要满足哪些特性?

任天堂的一款AR 手游“pokemon Go(口袋妖怪GO)”在中国媒体上炒做了一把。

(1) 这款应用手机AR的App,综合了以前的一些手机AR应用,找到了一个很好的手机AR玩法切入点, 挺新鲜,挺有趣,走路上 可以用手机在街道,河流等场景下“捕捉”动画小精灵,也就是根据位置叠加虚拟小精灵。根据资料看,pokemon Go主要是采用LBS作为注册手段,立体动画小精灵作为虚拟叠加物,摄像头作为视频视透获取现实街景,基于惯性传感,摄像头和GPS进行交互。

(2) 技术上看, 没有什么更先进更成熟,独到的AR技术,基于LBS的AR早就有了,基本上是一个技术完善和“量” 的工作。但是pokemon Go技术实现上做的比较完善,但是需要较好的手机性能和后台服务器的支持。我认为他们根据现在AR可以实现和做到的技术,找到了一个用现在AR技术就可以很好实现AR应用,有亮点,有趣味的应用点。这是值得做AR应用的同仁深入思考和学习的。

Q3PokémonGo运用了哪些技术?

AR+LBS+很少SLAM+少量交互

1.PokémonGo结合了LBS技术,做到了真实出街的效果,小精灵将基于地理位置和环境出现。玩家需要走到指定的地点,才能去触发相关的操作。目前玩家只能透过手机才能看到 Pokemon 这个虚拟世界,并与之进行交互。

2.目前版本的Pokemon Go可以说对SLAM相关技术运用较少,所以经常可以看到小精灵生成在非平面的地方,甚至会漂浮在空中。SLAM 技术可以通过多种不同的感应器去实时认知玩家所在的场景,根据现实场景构建对应的 3D 点云,再通过对 3D 点云的分析来了解现实场景的几何构造,比如哪里是地面,桌面,而哪里又是墙壁。了解了这些信息后,就可以在正确的地点生成正确的虚拟模型,以符合现实场景规律的方式让玩家和虚拟模型互动。

3.对于人机交互方面,PokémonGo只是简单地把模型跟相机的画面结合起来,并通过陀螺仪简单模拟的画面移动时的空间感,只是做了非常基础的 AR 效果。Pokemon Go的AR系统具有实时交互性,所以除了捕捉精灵外,玩家还可以选择与其他玩家对战。 

所以,PokemonGo对于AR技术应用很少,只是截取了AR技术中相对比较成熟的一个部分,结合了LBS技术呈现出的一个产品。虽然实现了现实场景和虚拟影像的结合,但目前更多是借助手机摄像头加图像识别技术,而真正的AR要打造虚拟影像和现实的交互体验,对硬件以及计算机视觉、空间定位、运动追踪等有着更高的要求。

Q4PokémonGo为什么会爆红?

1.顶级IP的市场号召力:口袋妖怪最初是在1996年于日本发行的角色扮演游戏,迄今已有20多年历史的游戏,在全球范围内早已拥有了数量庞大的玩家群体,尤其在日本和欧美地区,口袋妖怪的狂热粉丝不计其数。另外,口袋妖怪还在游戏的基础上推出了一系列影视作品和周边消费品,这使得的Pokemon成为世界范围内的顶级IP。Pokemon Go的火爆再次证明了口袋妖怪经久不衰的魅力,市场号召力惊人。

2.移动互联网的和社交黏性随着移动互联网络的发展以及智能手机的普及化,导致上课玩手机,工作玩手机,吃饭玩手机,走路玩手机,聚会玩手机成为了现代社会的一种常见现象。对玩家来说,PokemonGo不仅是一款游戏,还是社交活动的粘合剂。一款游戏,如果你身边的好友都在玩,我相信你可不想错过。Pokémon Go能促进交流和人际关系。在世界各地,玩家可以举办各种郊游,一起去捕捉小精灵。大家在一起可以组队战斗,组团攻占道场,还可以交流经验。在其过程之中认识了新的朋友,也可以增进你和老朋友之间的关系。

3.移动AR技术带来全新体验和游戏本身的便捷易操作性:链接真实,这就是AR的魅力。传统游戏就是在电脑前飞快地操作鼠标和键盘,它也可以变得更加便捷易操作。过去AR难以找到一个有用的场景,而这款游戏让投资者看到能变现的机会,LBS的游戏社交性和GPS地域属性,随时随地都可以玩,Pokemon Go只需要一部有GPS功能的智能手机便能开始游戏,使得用户门槛大大降低。而且更关键的Niantic通过结合深耕已久的AR技术为玩家完成了一直以来的愿望——在真实世界里捕捉属于自己的小精灵。

Q5PokémonGo有哪些可以改进的地方?

1. 虚拟物体与环境地融合度不够高。小精灵要和真实世界融为一体,要表现出确实存在于现实世界,而非悬浮在真实环境之上。这需要借助SLAM技术和三维空间的重构与识别,让小精灵生成在自然平面而非一些奇怪的地方,使这一切都更趋近于真实。

2. 玩家遇到的小精灵会周围环境没有关联,比如丛林中的湖面里会看到草系系的小精灵而非水系。这不仅需要依托于 LBS 类的地图服务,同时也要利用 AR 技术对周围进行环境识别以达到画面细节上的融合。

3. 受制于普通智能手机的单一摄像头和传感器,精灵都是漂浮在现实物体之上的,完全没有现实「增强」的感觉。定位不够精确,理想的或者说宣传视频中的效果应该是厘米级,这需要精准定位玩家手机的位置,使得玩家近距离观看小精灵,甚至根据定位产生互动,比如靠近会让小精灵逃走。

4.游戏对战画面真实度不高,对于铁粉玩家来说,Pokémon Go的战斗设计太简单像是一个收集游戏,而不是对战游戏。和Pokémon Go砍去了正统作品中的对话与剧情,口袋妖怪之间的对战少了技能的支持,画面表现也远没有CM宣传中那样出色。Pokémon Go在抓取、对战、道馆等玩法的功能设置上还相对分裂,缺少一个联动整体的脉络。

Q6:AR发展现状和前景如何?

AR的三个要素: “呈现+三维注册+三维建模”,都还需要技术上的突破、和改进。

自2013年谷歌推出谷歌AR眼镜以来,在市场上引起了反响,引起了产业界和投资界的重视,促使投资界的对AR的投入,使得更多高科技企业和专业人士投入研发,推动产业链开始形成和完善,使得研发和制造相对更加容易,成本下降,AR产品性能更加可靠。但是单从技术角度而言,还没有重大或根本性的进展,很多技术从原理上,方法上都是过去多少年发展起来的。只是现在被更多的人关注和认识了。另一方面,由于这种关注,引起资本界,产业界和学术界的更多投入,会加速AR的技术创新,突破,产业链完善,产品的成熟,应用的广泛。

Q7:AR在哪些领域有应用,应用是否深入?

目前来讲,AR还没有见到可以普及的重大成功应用,无论在军事工业、医疗和娱乐的应用,都还是探索性和小规模试用阶段,但已经呈现巨大潜力和市场。

来的现实增强技术的发展方向是纯粹的裸眼3D(例如直接的视网膜投射),即VR与AR的进一步融合。未来AR将继续在建筑、设计、工业制造等内容领域大展拳脚。

根据高盛和海通证券的研究,以下几个领域将会是AR/VR技术率先覆盖的,并且预测了其在2020年和2025年将覆盖的用户数,和实现的软件营收。我们可以看到,整体趋势还是VR与AR的结合。

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Q7:AR产业要爆发,还缺哪些火候?还有哪些难点需要克服?

关键技术的突破(例如 轻量级,大视场, 高保真,高清晰、低成本,的HMD(头戴显示器)”,高性能实时渲染,大范围高精度定位,更自然和容易的人机交互),产业链的完善,行业的杀手级应用的成功, 能使人“上瘾”的游戏和体验。

基于移动设备的AR并不能带给用户极致的AR体验,因为这限制了双手的自由。目前AR所用到的光学,交互以及计算机视觉算法等方面的技术成熟度还远远不及VR,综合难度也要更大;目前AR工艺不成熟,良品率低,成本很高。这也是觉得影响一个产品是否能够大规模普及的几个主要因素:需求,体验和成本。

Q7:.VR正火,AR概念又起,在您看来,AR和VR相比,哪个更有前景?

VR和AR,具有相关性,技术上有相交,交互、呈现和应用方式还有很大不同。我认为,两者都会蓬勃发展,共同互补性成长,都具有巨大潜力。

VR的核心是内容。VR是沉浸式的内容,让我们沉浸在一个超现实的世界,用全面扭曲的三观来体验一种情境或是一个故事。AR的核心在于用更大的可能与世界进行互动,但AR对内容并无完全的依赖,因为现实世界可以是最好的内容,AR要做的是让这种内容变得更有趣。

由于具备了移动性,因此AR的运用场景非常丰富,除当前在工业、医疗、物流等领域已经获得应用外,叠加LBS、SLAM技术可以在泛娱乐、个人生活助手、家庭娱乐有巨大的应用空间。

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