一.市场解析
H5指的是HTML的第五次也是最后一次修订,是HTML第五代标准(没错,这里科普一下,H5并不是一项技术而是一种标准)。而现在我们通常说的h5一般指的是一系列制作网页互动效果的技术集合,也可以看成移动端的web页面。而H5游戏,你可以看作是移动端的web游戏,无需下载软件即可体验。
1.优势与劣势分析(SW)
H5游戏第一次走入我们的视野是2014年的《围住神经猫》,这款由16人的小项目组为了推广一个“正经的在线儿童社区”开发的h5小游戏在短时间内刷爆朋友圈,让大家看到了h5游戏在传播、量级上的天生优势。
H5游戏在很多方面有着天生的优势。首先,轻便,无需安装下载, 传统的移动端游戏要下载安装以后才可以使用,而H5游戏则免去了这些步骤,不仅节省了用户手机的空间、改善了桌面视觉,二期还提高了用户碎片化时间的游戏体验。其次,传播优势用户分享到社交sns、bbs,其他用户可以直接打开玩,省去很多操作步骤。
而为什么在获得热度之后,h5游戏从14年至今一直不温不火?
开发难首先是h5游戏的拦路虎,这里引用SOFTGAMES公司CEO阿列克斯所指出的,开发H5游戏有三大难题:
a)不同手机的屏幕兼容性;
b)操作方式的兼容性;
c)H5游戏音频滞后,易导致移动浏览器载入时间过长、游戏卡顿、浏览器崩溃。
这之后就是游戏质量上,h5游戏很难实现原生游戏一样的游戏质量,一定存在体验上的差距。
还有一些使用过程中的问题,比如移动端不支持平台多任务和手游不同,可以通过不同的APP来回切换任务,多任务冲突时,H5游戏只能被动退出。这一点在用户体验上几乎是致命的。
另外,h5游戏的流量常常导入的是分发平台,这一点对游戏内容提供商是非常不利的,很容易陷入被动。
2.机会与威胁分析(OT)
H5游戏近两年来还是遇到了不小的机会的,主要体现在这些方面
1)软硬件条件渐趋成熟。一方面得益于移动智能设备的快速迭代和普及,以及4G网络的全面覆盖,移动设备终于具备了H5游戏可顺畅运行的硬件环境。另一方面,Flash因不适用于移动设备以及漏洞频生,过去曾相继受到Google、微软、苹果等行业巨头的指摘,2015年Flash漏洞不减反而增长了三倍之多,最终让巨头对其彻底失望。自去年开始Chrome、Safari、Firefox等主流浏览器开始全面屏蔽Flash支持Html5,同时腾讯也于去年推出了提升H5游戏性能的X5浏览服务,硬件和软件的升级使得H5游戏终于有了大展拳脚的舞台。
2)引擎技术成熟。Html5此前被推到风头浪尖之时,不仅修订还未完成也没有足够的技术支撑H5游戏的开发,这也是Facebook放弃H5游戏的原因。经过多年的发展,过去不成体系,只能开发轻量型游戏的引擎如今已能实现重度化游戏的开发,国内主流开源引擎LayaBox和Egret甚至已经实现3D游戏的开发,根据测试结果显示H5游戏已可以实现足以媲美原生游戏的渲染效果。
3)商业模式成熟。技术不成熟是Facebook放弃H5游戏的原因,变现模式单一则是《围住神经猫》热过后H5游戏在国内不被看好的原因。但经过3年的发展,H5游戏行业已经探索出了新的盈利模式。据公开数据显示2014年H5游戏的收入百分百来自于广告收入,2015年道具收入上升到47.2%,16年道具付费收入占比已经超过了60%,H5游戏商业化的可能性已经被证实。
5)渠道投放难题得到解决。据360游戏发布的《2016中国手游行业趋势报告》显示,H5游戏可投放的2000多家渠道大多数都是长尾渠道,这些散碎的渠道缺乏专门的平台进行分发和统一结算,使H5游戏一直存在分发难的问题。为了聚合渠道,H5游戏行业发展出了小伙伴游戏平台为代表的渠道分发平台,CP只要通过这些平台就可实现全部渠道的覆盖。
6)原生手游发展至今,行业格局早已形成,腾讯和网易两个巨头公司占据了70%的市场份额,留给其余开发者的份额仅剩30%,行业竞争可谓激烈,没有渠道优势的小开发者在巨头阴影下活得十分艰辛。在此情形下小开发者只能转向其他游戏细分行业或是挖掘更加细分的手机端游市场,此时尚没有巨头涉足、开发成本低的H5游戏无形中就成了最佳选项。
(《H5游戏迎来的是风口还是又一场空欢喜?》刘旷)
而市场遇到的挑战也是明显的
1)首先是游戏分发渠道问题,整个行业还没一套成熟的方式。新入场的游戏cp首先会遇到渠道分发难的问题。
2)游戏运行的软件硬件问题没有完全解决。如之前提到的任务多开问题还有游戏质量问题。这块市场显然也不到让手机发行商去解决其问题的规模。
3)目前开发h5的游戏cp主要还是原先做页游的那一批,会依据当初页游成功的经验去开发。而如今玩h5的目标用户在我看来和当初玩页游的用户的契合度可能并不高,这就造成了开发内容和模式上整个行业的一种偏离。
4)游戏山寨现象严重,这几乎是中国游戏市场出现以来一直存在的问题。这样的市场能否催生出优秀走心的游戏开发者?
让我们通过一款搜狗今年5月份新上线的H5游戏平台,以点到面,分析市场。
二.产品基本信息
产品名称:狗仔游戏
产品版本:AndroidV2.0,0
手机系统:Android 6.0
产品定位:专注于H5网游和H5小游戏的游戏平台
出品公司:北京搜狗信息服务有限公司
三.产品市场现状
(一)下载数据
这是狗仔游戏自从上线(4月28日)以来的下载量数据,可以看出在5月15日11001的下载量突然达到峰值,之后就比较平缓,一直到7月7日前后,慢慢有了起色。7月中下旬到8月份狗仔游戏在一些网络主流媒体,如人民网、中华网、腾讯网等有了宣传露出。截至目前,狗仔游戏总下载量40,586
(二)用户分布
这里的数据我们选取官方群的用户作为代表,从数据来源来讲,并不完全准确,是属于比较活跃的用户,也可能存在一些用户的资料并不属实的情况(比如用户年龄的60前)
(三)竞品分析
1.1758微游戏
上线时间:7月26日
累计下载量(Android):157,403
3.游老虎
上线时间:10月9日
累计下载量(Android):494,892
四.产品体验
1.战略范围层
从产品目前的体验来讲,狗仔游戏主要的目标用户瞄准的是低龄化、空闲时间较多的用户,这是多方面决定的。首先,这部分用户确实是目前h5游戏的主要消费群体。然后,主要的原因是目前市面上的h5游戏cp是从页游的厂商演变来的,根据幸存者偏差,游戏厂商会根据经验认为游戏用户就是如此,也会根据这类的用户去制作游戏,于是h5的业态也会类似于当初的页游。而用户主体慢慢形成之后,h5游戏在行业中的鄙视链地位确定,会影响从业人员和玩家的进入,形成循环。这一点很难去改变。有点类似于罗马的马屁股的宽度决定我国火箭的直径(拓展阅读)。
而时隔这么久,h5的目标用户是不是已经可能有另外的可能?比如工作休闲之余的白领,刚刚回到宿舍的大学生,家务之后的家庭主妇等等。当然这个需要技术的成熟、行业的深入发展和看不见的手的慢慢影响和化合作用。
2.结构框架表现层
产品功能结构分析图
app以蓝色和白色为主色调,整体调性比较简练。内部的功能板块主要是h5游戏、活动福利、手机游戏分发、个人中心,h5游戏和活动福利板块是主打板块,游戏闹钟算是一项特色功能。
梳理出产品的主要功能,我们发现其实产品并不需要这么多的功能区,有着很多的功能区重合,可以考虑把减去一些重合的功能板块按钮,比如首页中间Index的福利、游戏库。把整体功能板块分成游戏、礼包、我的三大板块,将游戏闹钟插入游戏板块。游戏板块将分类(游戏类型)设置到第一个板块,方便索引游戏,之后是专题、合集、画风分类。
还有一点,产品的调性有点冲突,如下图
专题首个就是“我懂你的少女心”,显然是主要以年龄较小的女生为主要目标用户的,而合集的名称“蹲坑玩”“打飞机”“重口味”不少女生看到这些字眼会直接给产品判死刑的吧。
我认为产品在起名字的时候打一些擦边球的确有时候会有奇效,但狗仔游戏显然显得有点类似于写作文偏离文章中心了,这些合集名称可以考虑改掉。
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