自定义view之模拟qq消息拖拽删除效果

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这个模拟功能的实现主要依靠了PATH和二阶贝塞尔曲线。首先上一张图来简单看一下:

这个模拟功能有以下几个特点:

  1. 在开始的时候点击圆以外的区域不会触发拖动事件
  2. 点击圆的时候可以拖拽,此时会有一个拉伸效果,连接大圆和小圆
  3. 拉伸到一定距离(自己设定)以后两个圆会断开,此时即使再拖拽进距离之内的时候也不会再产生已经断开的连接
  4. 在距离之内松手的时候会回弹会原位置,并伴有一个弹跳动画

介绍了这么多,看过我前边文章的朋友应该会有一个基本思路。

暴露接口

这个模拟功能共分为三部分,一个是那个小圆,固定的位置,一个是那个大圆,可以移动,还有一部分就是中间的连接部分,会跟随大圆一起延伸。

首先看一下都有哪些接口可以调用:

 public void setMinR(float minR) {
        this.minR = minR;
    }

    public void setMaxR(float maxR) {
        this.maxR = maxR;
    }

    public void setBrokeDistance(float distance) {
        this.brokeDistance = distance;
    }

第一个setMinR是设置小圆的半径,第二个setMaxR是设置大圆的半径,第三个setBrokeDistance是设置断开的距离,也就是小圆和大圆的圆心之间的最大连接距离。

初始化

public Buble(Context context) {
        super(context);
        init();
    }

    public Buble(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

简单的看一下初始化方法。

private void init() {
        paint = new Paint();
        paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        paint.setColor(Color.GREEN);
        paint.setAntiAlias(true);
    }

其实只有一个画笔,这里可以为各个区域分别设置画笔。

绘制图形

protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        drawOriginalCircle(canvas);
        if (!canBroke) {
            drawMoveCircle(canvas);
            drawBCurve(canvas);
        }
    }

这三个方法相对简单,drawOriginalCircle是画中心的小圆,然后canBroke是一个开关,控制是否执行画移动的圆和画弧线。

 private void drawOriginalCircle(Canvas canvas) {
        canvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, minR, paint);
    }

    private void drawMoveCircle(Canvas canvas) {
        canvas.drawCircle(moveX, moveY, maxR, paint);
    }

    private void drawBCurve(Canvas canvas) {
        canvas.drawPath(path, paint);
    }

注意,moveX, moveY和path都是变化的,所以在他们的值发生改变以后千万不要忘记invalidate。

path的连接

关于path的文章网上一大堆。
Path从懵逼到精通——基本操作,这篇文章算是网上流传比较多的一篇。

此处的难点主要是大圆和小圆之间的连接。用一张图简单表示一下:

基本就是这个样子,path的路径就是那个黑色的类似于漏斗一样的东西。此处要计算的角度需要用到三角函数关系式,简单表示一下:


图中标出的两个角度是相等的

double angle = Math.atan((offsetX - minCircleX) / (offsetY - minCircleY));

求出这个角度(offsetX是移动圆心的坐标)。

这样就可以算出四个点的坐标了。

private void setPath(float offsetX, float offsetY) {
        float minCircleX = (float) getWidth() / 2;
        float minCircleY = (float) getHeight() / 2;
        double angle = Math.atan((offsetX - minCircleX) / (offsetY - minCircleY));
        float x1 = (float) (minCircleX + Math.cos(angle) * minR);
        float y1 = (float) (minCircleY - Math.sin(angle) * minR);
        float x2 = (float) (offsetX + Math.cos(angle) * maxR);
        float y2 = (float) (offsetY - Math.sin(angle) * maxR);
        float x3 = (float) (offsetX - Math.cos(angle) * maxR);
        float y3 = (float) (offsetY + Math.sin(angle) * maxR);
        float x4 = (float) (minCircleX - Math.cos(angle) * minR);
        float y4 = (float) (minCircleY + Math.sin(angle) * minR);
        float centerX = minCircleX + (offsetX - minCircleX) / 2;
        float centerY = minCircleY + (offsetY - minCircleY) / 2;
        path.reset();
        path.moveTo(minCircleX, minCircleY);
        path.lineTo(x1, y1);
        path.quadTo(centerX, centerY, x2, y2);
        path.lineTo(x3, y3);
        path.quadTo(centerX, centerY, x4, y4);
        path.lineTo(minCircleX, minCircleY);
        path.close();
    }

注意quadTo的四个参数的意义,前两个是你的锚点的坐标,后两个是你要移动到那个点的位置的坐标。

触摸事件

这个直接上代码来实现思路吧,没什么好讲的。

 switch (event.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                this.canBroke = false;
                moveX = event.getX();
                moveY = event.getY();
                touchArea = !setCanBroke(moveX, moveY, maxR);
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                if (touchArea) {
                    moveX = event.getX();
                    moveY = event.getY();
                    if (setCanBroke(moveX, moveY, brokeDistance)) {
                        touchArea = false;
                        this.canBroke = true;
                    } else {
                        setPath(moveX, moveY);
                    }
                    invalidate();
                }
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                Log.d("aaa", "actionUp" + touchArea);
                if (touchArea) {
                    resetCircle(event.getX(), event.getY());
                }
                break;
        }
        return true;

这里主要说明一下这个setCanBroke:

 private boolean setCanBroke(float offsetX, float offsetY, float brokeDistance) {
        float minCircleX = (float) getWidth() / 2;
        float minCircleY = (float) getHeight() / 2;
        return (offsetX - minCircleX) * (offsetX - minCircleX) +
                (offsetY - minCircleY) * (offsetY - minCircleY) > brokeDistance * brokeDistance;
    }

这个表示是否超出了最大移动距离,超出则返回真,未超出则返回假。同时在touchArea的设定中它也用用到了,主要是判断点击区域是否在圆圈上。

最后还要讲一下这个resetCicle,这个是一个属性动画来控制返回原点的弹性动画:

private void resetCircle(float x, float y) {
        valueAnimatorX = ValueAnimator.ofFloat(x, (float) getWidth() / 2);
        valueAnimatorY = ValueAnimator.ofFloat(y, (float) getHeight() / 2);
        valueAnimatorX.removeAllUpdateListeners();
        valueAnimatorY.removeAllUpdateListeners();
        valueAnimatorX.setInterpolator(new BounceInterpolator());
        valueAnimatorY.setInterpolator(new BounceInterpolator());
        valueAnimatorX.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                tempX = (float) animation.getAnimatedValue();
                moveX = tempX;
            }
        });
        valueAnimatorY.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                tempY = (float) animation.getAnimatedValue();
                moveY = tempY;
                setPath(tempX, tempY);
                postInvalidate();
            }
        });
        set.playTogether(valueAnimatorX, valueAnimatorY);
        set.start();
    }

其中的插值器是BounceInterpolator,类似于小球弹跳的动画,在我前边的文章中有介绍。

最后来看一下不会断开的效果,相当有意思:

关于自定义view的文章会暂时到这里,下一步准备更新自定义viewgroup的文章。相对于自定义view会稍微简单一点。

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