四代可以有!赏析《帝国时代》系列

距离帝国时代3发售已经11年了,Ensemble Studios也已经被微软解散,帝国时代的续作似乎遥遥无期。今天就对全系列做一个简要的回顾,纪念这一逝去的经典。

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1、慢节奏-帝国时代的风格

相对于命令与征服、沙丘、红警、魔兽争霸的快节奏以及科幻/魔幻风格,Ensemble Studios故意剑走偏锋,转向了历史题材,以及与真实历史相匹配的慢节奏。

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地图很大,主基地血条很厚且自带攻击,初级兵弱的也就比农民强一点点,建造时间长,资源种类较多,这些细节设定使得帝国时代的快攻很不好使,游戏要强调的就是文明进化、持久战。

特别是城墙出现后,靠步兵骑兵队伍攻城基本没戏,进攻方要研发攻城武器才更有效率。

城堡攻防是中世纪的主要战争样式,攻城向来都是缓慢而伤亡巨大的。

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2、兵种相克

其余RTS里也有同类设定,但帝国时代的相克是非常极端的,效果显著,如长矛兵对骑兵,骑兵敢冲过来就是找死,而攻城武器对建筑不仅威力无穷,而且射程远,逼着守城方派兵出城决战。

二代里,各兵种对某些特定单位有附加伤害,三代里改为了附加伤害系数,原理都是通过伤害来强制造成兵种相克的效果。

应该说,这样的设计也是符合历史的,真实历史中的马其顿方阵、罗马方阵就是由轻装步兵、重装步兵、骑兵组成的,游戏里把很多难以表现的因素通过兵种相克得以体现。

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3、3D画面

帝国时代的特点就是3D画面,一代、二代虽然是2D游戏,但实际上在制作过程中兵种、建筑都是3D建模后渲染输出为2D动画的,所以看起来栩栩如生,细节精细。而且是写实风格,跟主流RTS的幻想风格形成巨大的差异化。

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这样的好处除了提升画质外,更主要的也是适应了当时3D显卡还没有普及的现实,纯3D游戏如横扫千军虽然高评价但实际上销量并不高,3D转2D技术,保证了画质,也保证了对RTS至关重要的流畅度,特别是中后期100V100、甚至200V200大规模混战时不卡顿。

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同期的3D RTS游戏要么配置要求高,要么为了流畅度而牺牲了画质,没有找到平衡点。

而帝国时代1靠着差异化以及高品质在激烈竞争中突破100万套,帝国时代2突破400万套。

三代画面也非常好,但2005年PC游戏已经非常萎靡了,RTS逐渐衰退,帝国时代3开发多年,但销量并没有达到微软的预期,于是微软强行解散了Ensemble Studios。

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4、与同类游戏的对比

命令与征服、红警、星际、魔兽、战锤,帝国时代与它们的差异很大,理由见上文。

而对国家的崛起、地球帝国这些同样为历史题材的RTS,帝国时代的特点也就是时间跨度小,细节品质更高。

相比之下,国家的崛起、地球帝国的野心太大,横跨人类全历史,跨度太大容易扯到蛋,平衡性很差,细节粗糙,观赏性低,也无法成为电子竞技游戏。

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帝国时代的成功之处就是每一作的定位都很明确,选择历史的一个阶段而不是全部,野心小,注重细节,所以就容易做好。也成为电子竞技大赛的项目之一。

总之,希望帝国时代4以后会出现,按照前三代的时间线,四代八成会选择一战与二战为背景。

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