【15】万恶的引导设计(上):理论篇

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背景叨叨叨

从安卓半路出家到游戏开发已经差不多两年了,想到这两年来做游戏引导时踩过的坑,加上网上很难找到从概念到配表再带代码逻辑的引导系列文章,笔者决定利用工作之余写一个引导设计的小系列文章,希望可以帮助没做过游戏引导的读者们,提供一些思路。文本是该系列的第一篇——理论篇,文章预计阅读时间5分钟消化时间15分钟以上

——————长文警告,非战斗人员请尽快撤离——————

基本概念

在大多数玩家的印象中,引导给玩家们的直观感受是:
一进入游戏,一个人物出现,说了一段话,然后引导玩家点点点,一顿强制点击后,玩家可以自由操作。

没错,这就是引导,但是它只是引导的一部分,这部分我们一般称之为游戏开场引导。除此之外,更多的引导是针对游戏中一些玩家不太容易理解的功能进行说明指引。所以我们第一个需要树立的概念是:引导是分段的,一般一个功能点介绍,是一段引导。

  • 引导是分段的

拿率土之滨举个栗子!进入游戏后,玩家的主城被流寇抢夺,引导人物出来说几句话,然后引导玩家进行点击操作,这是游戏开场引导

【15】万恶的引导设计(上):理论篇_第1张图片
引导人物对话

【15】万恶的引导设计(上):理论篇_第2张图片
引导点击操作

在一顿猛如虎的强制点击操作后,玩家终于可以自由行动了。这个时候玩家点击“演武”按钮进入了演武界面,引导人物又出来说话了,新的一段引导——演武功能介绍引导开始了。

【15】万恶的引导设计(上):理论篇_第3张图片
演武引导

从演武界面出来后,玩家点击进入了招募界面,游戏又强制玩家去点击武将卡包,这又是一段引导——招募引导

【15】万恶的引导设计(上):理论篇_第4张图片
招募引导

引导根据需要进行分段,每一段引导都以说明功能、辅助玩家理解为目的。

  • 每段引导分步骤

单单将引导分段还远远不够,引导里还需要玩家去点击,去看NPC人物的对话,所以我们需要树立的另一个概念是引导操作需要分步骤进行。以率土的开场引导为例,玩家进入游戏首先是流寇部队进攻玩家主城,这是一步;流寇将领出现在屏幕上,说一句话,这又是一步;然后引导主人物出现说一句话,这是另一步;接着引导玩家点击地图格......一段引导就是这样一步接一步的实现的。当策划给出一个大致的引导流程时,如何合理地将引导流程打散成一步一步,这是需要培养的思维。

  • 弱引导与强引导

前面我们提到的引导玩家去点击某个控件,过程中玩家是不允许做其他操作的,像这样的引导叫做强制引导。与之相对的,叫做弱引导。继续以率土之滨作为例,如果玩家点击任务界面的“出征Lv.1土地”任务的前往,游戏会将焦点移动到地图格上,然后引导玩家点击出征。如果玩家点击其他地方,会发现引导的手指消失掉了,引导取消,这就是弱引导。

【15】万恶的引导设计(上):理论篇_第5张图片

引导的触发

当策划提出要做一个功能的引导时,对具体实现往往是比较模糊的,他们更多地关注流程:“我希望这段引导先这样,然后这样,最后这样。”对于引导什么时候触发,需要满足怎样的条件等细节,就交给了我们开发来实现。拿到引导需求后,引导如何触发成了我们首先要考虑的问题。为了让读者们更好地理解引导的触发,我们代入一个场景:

假设在一个卡牌养成类游戏中,卡牌有等级,可以进阶(每进阶一级,黄色星星会有一颗变成红色),大概像这样:


【15】万恶的引导设计(上):理论篇_第6张图片
蓝框框:等级,红框框:星级(阶)

接下来策划提出要做一个卡牌的进阶引导,已知进阶的规则是:

英雄等级达到20级;
有其他同名卡牌作为进阶素材;

同名卡牌:
名字相同的卡牌
比如我有两张吕蒙,可以把其中一张吕蒙作为另一张吕蒙进阶的素材。

场景有了,接下来我们来聊聊引导的触发。

  • 触发点和触发条件

引导其实就是什么时候,该做什么事。而引导的触发就是什么时候,但是这个时候包含着两层含义——时间点条件。将它代入到之前场景里,就是:在卡牌等级经验达到20级的那个时间点,卡牌满足有同名卡的那个条件,这个时候,触发卡牌进阶引导。

这里说的时间点和条件就对应引导的触发点触发条件。换种方式理解就是,触发点是when,触发条件就是it is,两者连在一起,就是:When it is ..., 触发引导

  • 触发的多情况判定

前面提到,当卡牌等级达到20级时,如果存在同名卡就触发引导。那么如果吕蒙卡牌到达20级时,没有同名卡该怎么触发引导呢?这个时候我们需要把引导的触发点和触发条件互换一下,也就是当玩家得到一张吕蒙时,如果吕蒙有同名卡且多张吕蒙卡牌中有至少一张卡牌等级达到20级,则引导触发。简单写为:

触发点:获得一张卡牌
触发条件:
1. 该卡牌存在同名卡
2. 同名卡中至少存在一张等级达到20级的卡牌

由此可见,一个引导的开始,其触发可能存在多种情况,在设计引导时,只有将触发考虑详细,才能在后期的开发中尽可能减少纰漏。

引导的操作

引导里有两座大山,一座是前面讲到的触发,另一座则是引导的操作,前者的难度源于其条件需要考虑得非常详细,后者可难可易,程度决定于模块系统的复杂性。前面的小节我们提到每段引导分步骤,而引导的操作则是每一步引导中需要做哪些事情

  • 操作分类

这里的操作不仅限于点击,还包括引导对话、效果、拖拽等,一般引导的操作分为如下几类:
对话、点击、拖动、文本提示框、高亮、其他

【15】万恶的引导设计(上):理论篇_第7张图片

但是引导的分类不是固定的,具体如何分类根据自身游戏逻辑来,上图是笔者参与开发的一款TCG类游戏的引导 类别,里面将对话进行了更细致的分类,为了方便扩展,将10以下的定义留给了所有对话相关的类别。引导操作分类是灵活多变的,读者们可以在基本分类的基础上进行扩展,甚至可以将其分为大类别和小类别。

  • 具体操作定义

具体操作定义是在某个类别下进行逻辑相关性更强的操作定义,比如前面我们定义了一个点击操作类别,那么具体需要点击什么东西呢?这个就需要做更细的定义了。依然以卡牌进阶引导为例子,当触发引导时,引导步骤如下:

1. NPC说话:“主公,您有一个英雄已经满足进阶条件了,我们现在来看看吧!”
2. 引导点击满足进阶条件的卡牌,进入卡牌详情页
3. 引导点击卡牌详情页的进阶按钮,进入卡牌进阶界面
4. NPC说话:“现在请主公将素材卡拖动到消耗框里。”
5. 引导从卡牌列表框中拖动一张同名卡到消耗框中
6. 引导点击进阶按钮确认进阶
7. NPC说话:“恭喜主公成功进阶武将!”

有了操作流程以后,就要开始对操作进行定义了,每一种操作对应一个id。我们在假设已经定义了操作类别的基础上,对具体操作进行如下定义:

// 操作类别定义
1. 对话
11. 点击
21. 拖动

// 具体操作定义
// 点击操作定义
11001. 点击自己卡池里满足进阶条件的一张卡牌
11002. 点击卡牌详情界面的进阶按钮
11003. 点击进阶面板的进阶按钮

// 拖动操作定义
21001. 在进阶面板拖动第1张素材卡到进阶消耗框

// 对话在流程表中填写具体对话内容即可,无需定义

定义后,就可以在配表(后面细讲)里填已定义的具体操作的id了,大概像这样:

引导步骤id 类别id 操作id 对话内容 说明
1 1 0 主公,您有一个英雄已经满足进阶条件了,我们现在来看看吧! NPC说话
2 11 11001 点击满足进阶条件的卡牌
3 11 11002 点击卡牌详情页的进阶按钮
4 1 0 现在请主公将素材卡拖动到消耗框里。 NPC说话
5 21 21001 引导拖动第1张素材卡
6 11 11003 点击进阶面板的进阶按钮
7 1 0 恭喜主公成功进阶武将! NPC说话
  • 操作参数

假如引导的需求是拖动两张素材卡进行进阶,我们总不能对拖动操作定义两个吧:

!!! 不推荐这样定义
21001. 在进阶面板拖动第1张素材卡到进阶消耗框
21002. 在进阶面板拖动第1张素材卡到进阶消耗框

这样违背了抽象的原则,所以需要对操作定义进行扩展,在操作定义的基础上多加一个参数,如此操作定义就成了这样:

id 操作说明 参数
11001 点击自己卡池里满足进阶条件的一张卡牌
11002 点击卡牌详情界面的进阶按钮
11003 点击进阶面板的进阶按钮
21001 在进阶面板拖动第N张素材卡到进阶消耗框 素材卡顺序

相应的,引导流程表也需要多加一列:

引导步骤id 类别id 操作id 操作参数 对话内容 说明
4 1 0 现在请主公将素材卡拖动到消耗框里。 NPC说话
5 21 21001 1 引导拖动第1张素材卡
6 21 21001 2 引导拖动第2张素材卡
7 11 11003 点击进阶面板的进阶按钮
8 1 0 恭喜主公成功进阶武将! NPC说话
  • 操作参数扩展

在一些逻辑比较复杂的引导操作中,一个操作参数往往不能满足需求,所以操作参数需要扩展,而json是一个扩展性很好的格式,因此结合json后的操作参数是这样的:

id 操作说明 参数
11001 点击卡池里某卡牌 id,lv,moreThan
21001 在进阶面板拖动第N张素材卡到进阶消耗框 index

引导流程表就变成了这样:

引导步骤id 类别id 操作id 操作参数 对话内容 说明
1 1 0 ...
2 11 11001 {'id':10001,'lv':20,'moreThan':2} 进阶条件:等级超过20、有同名卡,指定id为10001的卡牌
3 11 11002
4 1 0 ...
5 21 21001 {'index':1} 引导拖动第1张素材卡
6 21 21001 {'index':2} 引导拖动第2张素材卡
7 11 11003
8 1 0 ..

引导的保存点

在有些比较长的引导中,玩家很可能因为一些情况中途退出游戏,而当玩家重新回到游戏中时,引导需要重现退出游戏时候的场景或退出游戏前的关键步骤,给玩家一个良好的游戏体验。这里说的保存点可以理解为:玩家重新登录后最开始出现那一步引导操作。后面配表和代码逻辑章节会详细讲解。

理论篇收尾

关于引导理论篇相关内容就写这些吧!后面有想到其他的点,会继续更新在本文中。下一篇将是引导系列的配表篇,笔者拖延症较严重,希望看下一篇的读者大老爷们,还请海涵!

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