TapTap评选的2019年年度游戏,年度现象级手游,二次元手游中的“雪之下雪乃”、“半壁江山”、“血洗C97”......《明日方舟》的第一年火热异常、造梗无数,在整个手游玩家群体中有着极强的影响力。
可以说,《明日方舟》是一款从二次元品类走向大众舞台的成功作品。「二次元+塔防」兼具垂直和易玩性的玩法设计,也让它收获诸多赞誉。
(TapTap 2019年度游戏大赏上取得三项大奖的《明日方舟》)
(营收数据预测via:Bilibili用户国产二次元手游观察发布视频《国产二次元手游海内外收入情况,2019年12月篇——2019年收官之战!》 )
1月16日,经过大量宣传造势,《明日方舟》上线海外,并在一天之内迅速登顶日本和韩国的免费榜首。
1.上线即登顶日韩,《明日方舟》能否在海外复刻国内成绩
作为2019年的年度手游,《明日方舟》是近年二次元品类创新性的代表。
从《千年之战》承袭而来的英雄塔防模式,加上主创海猫络合物所熟悉的二次元文化要素,以及人物朝向、MMORPG感的“战法牧”干员职业分类等改良设计,让它成为2019年话题度最高的手游。
事实上《明日方舟》在国内爆火之后,就有一些用户在推特、reddit等社交平台上传包括角色美术,同人创作等游戏周边内容,甚至在twitch上还会有用户直播游戏的流程。
《明日方舟》有着鲜明个性的人物,「兽娘+furry」的角色风格也符合当前世界范围内二次元题材的热门审美,“アークナイツ”的名字就这样在海外社交媒体上不胫而走,玩家期待值高涨,不仅有玩家在推特上发表请愿希望鹰角制作海外版,甚至有玩家不惜克服网络和语言的障碍,注册了国内账号游玩游戏。
如今终于上线海外,《明日方舟》的表现不负众望,上线一天同时登顶了日韩的免费榜榜首,同时在日本畅销榜已经来到第18位,韩国畅销榜成绩更加亮眼,成功进入TOP10。作为2020年第一款出海的国产二次元产品,《明日方舟》取得了开门红。
《明日方舟》上线之后,推特上立刻掀起了讨论热潮,#アークナイツ的tag下不断有玩家分享游戏截图、同人绘图和meme创作,尤其在日语讨论圈有最多的讨论量,俨然已经成为一部热门作品。
(道理我都懂为什么tag后面有个驴头啊?)
2.国产二次元游戏陆续进军海外,顶级产品占据头部红利
《明日方舟》在海外的梦幻开局是其出色游戏质量应得的结果,也离不开海外运营时的大力投入,但营收成绩还有待进一步考察。因此我们根据AppAnnie和SensorTower的数据,简要总结目前在海外较成功的二次元案例,结合当下火热的《明日方舟》,借此简单回顾国产二次元游戏出海的成绩。
国内人气稳定的动作游戏类型龙头产品,拥有出色美术质量和手游平台数一数二的卡通渲染,整合了动作游戏+卡牌养成,玩法相对集中,且具有独特性。
真正意义上的国民二次元游戏,国内营收连年不减,优质和风美术在日本也能吃得开,但明显不及在国内文化差异带来的认知红利,回合制RPG玩法不过不失。
海外营收反超国内的典型案例,“枪娘”角色设计极具特点的《少前》一直是Pixiv等二次创造网站的常客,玩法相对传统二次元产品要更为硬核,有更高的学习成本,《少前》在海外的运营策略相比国内更加激进活跃,新内容更新周期甚至比国内提前。
曾在2017年底登顶日本iOS畅销榜的出海运营典范,在日本拥有堪称劳模的运营强度,从秋叶原巨幅广告到电视广告、line表情包、手办周边等一系列周边产品再到推特活跃、官方漫画小说、网络广播无所不包。
总的来说,回顾过去出海日韩市场的国产二次元作品,其中不乏在国内人气高涨在海外却遭到冷遇的案例,也有在国内人气不佳却在海外获得了更高营收的情况。
例如《少女前线》在国内的12月流水预测为650万人民币,而在日本市场的预测则有月950万人民币的优秀成绩,甚至在美服这样一个二次元品类不占据主导地位的地区,也有超过国内的流水预估,《少女前线》在美服的成绩甚至数倍于《崩坏3》和《阴阳师》。
要向二次元文化发源地的日韩地区输送这一类游戏内容似乎有着与国内跫然不同的结果,在其他地区也更是如此。那么,我们是否能够从成功经验中总结出一套可用的侧重方针?
3.在这些成功出海的二次元游戏身上,我们看到了一些“共同点”!
从成功案例的特征简单总结一些共通点,我们可以发现要在海外市场获得出色营收成绩,有一些比较显著的侧重点可寻。
首先便是优秀的美术质量,无论是上文提到的成功案例还是现在的《明日方舟》,身为二次元手游最核心的竞争力便是美术质量,这里的美术质量不单单指影响游戏卖相的角色设计、UI设计、背景绘制等表层工作,真正的关键是要在击中用户喜好的同时,提供能为社区讨论注入活性的优质内容。
二次元品类的核心受众往往热衷于在社区中分享和传播二次创作内容,一方面这些同人创作的广泛传播能为游戏带来更大的曝光量,另一方面原作对二次创作留有的创作空间也是提供用户粘性的有效号召力。
(优质的美术固然重要,更关键的是能否为社区提供更多的创作空间和填充空间)
其次,即使相对国内环境来说高于平均线的玩法门槛依然能够奏效,《少女前线》和《明日方舟》都是在简化操作,易于上手的基础上做到一定程度的精通难度的典型案例,有着截然不同的游戏玩法土壤培养的海外用户的使用习惯深度相较国内用户来的更广且更深。
根据笔者的了解,很多日本用户在游玩《碧蓝航线》时即使有自律战斗选项也会选择自己手打,说明海外用户对指令输入的需求相对国内要更高一些,这与海外游戏产业的发展结构有着密不可分的关系。
最后,也最重要的便是运营手段。宣传方面,国内常见的买量手段和张贴式曝光在海外并不奏效,有着更深的商业化程度的海外市场极度仰赖优质宣传营销,从社会环境中的实体曝光,到网络上的生放送,都是需要投入精力维护的长期工作。
以《明日方舟》为例,游戏在上线日服之前由日服运营方Yostar旗下的动画制作公司Yostar pictures制作了一条质量优秀的动画PV,在广告投放也尽可能高调显眼,与游戏内容相关的运营活动、联动、事先注册奖励等等,都需要根据不同市场用户的习惯做出调整。
(Yostar pictures制作,齐藤健吾担纲的pv原画(你老婆都会动了你还不玩?))
总的来说,《明日方舟》树立了前往海外市场充满正面的第一步,但是考虑到国服上线初期漫长的“长草期”,也就是游戏内容不足造成的玩家流失问题,《明日方舟》在海外的运营强度和新内容的放送周期值得关注,它在海外的成绩最终如何,现在还不得而知。
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