Unity3D Shader 之 Clip 函数

clip()函数可以丢弃掉一些不满足条件的像素
比如clip(xx.a-0.3)将丢弃掉alpha值小于0.3的像素。
等价于
if(xx.a<0.3)
discard;
基于这个函数我们可以控制显示不同的部分,通过变化不同的条件,比如判断世界坐标,判断alpha值等等,可以实现消融效果等。
下面的shader ,只显示世界坐标 y 值大于1的部分。
下面代码用于计算顶点的世界坐标,便于传入fragment shader.

o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

完整代码如下

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/TestClip"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            // #pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : POSITION;
                float4 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                clip(i.worldPos.y-1.0f);
                // if(i.worldPos.y<1){
                //  discard;
                // }        
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

将上面的shader赋予一个Cube,上下拖动Cube 极客看到下图效果


Kapture 2019-05-03 at 15.16.38.gif

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Unity3D Shader 之 Clip 函数_第1张图片

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