产品新手的打怪练级之路(2:数据的分析①)

“上帝既然是万能的,那他是否可以制造出一块自己无法搬动的石头?”

      这是著名的“上帝悖论”,今天想来讨论的也是一个关于数据分析悖论,数据以它纯理性纯客观易测评的特质,在我们的生活中所扮演的角色越来越重要,诸如“大数据”,“数据智能决策”,“数据云”等声音近年更是不绝于耳,对于产品经理而言,自家产品的数据分析更是贯穿了产品运营和产品方向策略的制定,在产品经理和运营的技能点上占据的重要程度越来越高,这也就要求对数据代表的含义能更精确的把握,从而制定出相对应的产品功能改进和方向。然而不幸的是,数据的分析和使用中充满了坑,下面用几个栗子来解释,为什么说数据也具有欺骗性。

数据的“欺骗性”

例一:若有一个病人需要救治,在两个医院中进行选择,他尝试通过数据的力量来帮助自己选择医院,于是他在两个医院中分别抽样出了1000位病人进行对比,情况如下表:


产品新手的打怪练级之路(2:数据的分析①)_第1张图片
两医院接受病人后治愈情况对比

由图中的数据,能很轻易的发现,A医院的治愈率大于B医院,于是我们可能得出的第一个结论:

A医院的总体治疗水平比B医院的总体治疗水平要高。

那么,A医院的治疗水平真的就比B医院的治疗水平高吗?我们再将这个样本细化一下,要知道,每个病人去医院时,自己的身体状况是各有不同的,假设我们将进医院时的身体状况分为重症和普通病症,我们再看一下这个样本情况:


产品新手的打怪练级之路(2:数据的分析①)_第2张图片
两医院接受重症病人治愈情况对比

由图中的数据,又能很轻易的发现,B医院的重症治愈率大于A医院,于是我们得出了第二个结论:

B医院的重症治疗水平比A医院的重症治疗水平要高。

到这里,我们可能会根据结论一和结论二,自然的推导出A医院治疗普通病症水平会远高于B医院。事实如此吗?我们可以在列一个表来观察一下数据:


产品新手的打怪练级之路(2:数据的分析①)_第3张图片
两医院接受普通病人治愈情况对比

耐人寻味的是,我们从表中发现,即使是对于普通病症的治疗而言,B医院的治疗水平也是高于A医院的。

我们再把表格中得到的三个结论和结论的前提复述一遍,大家就能明显的看出悖论的地方了

结论一:针对样本全体而言,A医院的总体治疗水平比B医院的总体治疗水平要高。

结论二:针对样本中重症病人而言,B医院的重症治疗水平比A医院的重症治疗水平要高。

结论三:针对样本中普通病人而言,B医院的普通病症治疗水平比A医院的普通病症治疗水平要高。


这就是“辛普森悖论”,意指在某些前提下有时会产生的一种现象。即在分组比较中都占优势的一方,会在总评中反而是失势的一方。如例一中的B医院一样,

我们能学到什么?

一.  从例一中,我们知道了想要去避免这样的“悖论”,就要求我们,需要仔细斟酌个别分组的权重,以一定的系数去消除以分组资料基数差异所造成的影响,同时必需了解该情境是否存在其他潜在要因而综合考虑。就如上述例子中,我们需要去寻找到的系数,就是“病症分轻重”。归纳一下,即为:由上至下分析数据时,不能仅凭单一维度的数据判断走向,找到数据背后的事件的特质,站在各个角度去评判数据结果。

二.  由下向上汇总成果时,需要考虑各个分类的具体情况,这里再举一个栗子:

例二:某公司有两款游戏的研发营收工作,接下去半年的工作中一项是提高自己游戏中的男女玩家比例,于是他们分别针对两款游戏开始进行推广,提高女性用户的留存,后取得的效果如下图:


产品新手的打怪练级之路(2:数据的分析①)_第4张图片
游戏留存详细值

于是,该公司由此认为成功提高了自己游戏的男女玩家比例,可汇总后,发现,数据的情况却并不像自己想象的那样,女性玩家的留存比例依旧不高,如下图:


产品新手的打怪练级之路(2:数据的分析①)_第5张图片
游戏总留存详细值

于是问题又来了,为什么公司的每一款游戏都提高了女性玩家的留存率,可汇总之后的值还是远远不如男性玩家的留存呢?

仔细分析一下注册数据就能发现,女性玩家集中在了游戏B里注册,但仅仅留下了10%的用户,相较游戏A高达75%的留存来说是低了很多,但反而实际留存的人数仅仅差了50个人,从这其实可以看出来游戏运营的思路了,对于游戏A,可能更适合男性玩家,选择游戏A的女性玩家,不论再做活动,留下的始终会留下,流失的还是会流失,因此花了很大力气去游戏A运营女性玩家,反而是收效甚微的,而对于游戏B而言,女性玩家的注册数量就有1000人,远大于男性玩家的200人,将运营游戏A的精力,转而大力运营游戏B中的女性玩家留存值,才是能显著提高公司整体留存玩家性别比例的最佳方式。归纳一下,即为:由下向上考虑实施方案时,需要结合具体事件的特定条件后再制定如何实施,并为调整留有余地

三. 量与质是不等价的,“辛普森悖论”的核心要点,其实就是在于单纯量上的对比不能反映出实际事件的走势,如以下栗子:用比赛100场lol游戏以总胜率评价好坏,于是有人专找王者级的玩家挑战20 场而胜1场,另外80场找黄铜的小学僧挑战而胜40场,结果胜率41%,另一人则专挑王者挑战80场而胜8场,而剩下20场与黄铜的小学僧比赛打个全胜,结果胜率为28%,比 41%小很多,但仔细观察挑战对象就能发现,后者明显更有实力。

四.怀才不遇的科学解释,如果我们在人生的抉择上选择了一条比较难走的路,就得要有可能不被赏识的领悟,这点其实是类似上述三点的,同样可以用于解释人生的境遇,这点对于我们的产品日常工作不大,就不展开详说了,


对于数据的分析,其实里面的学问真的太多了,下周会试着讨论一下,如何通过选取数据的样本来推荐可能认识的好友OR喜欢的歌曲,欢迎大家一起讨论并能指正我疏漏或者错误的地方。

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