MVVM模式--游戏地图编辑器开发随笔(1)

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首先是MVVM模式本身。跟WPF本身的模式不同,WPF本身的概念是UI和后台逻辑的分开,使整个工作流程解耦,设计人员和程序编写的人可以比较方便的协作,比较适合小型的程序。MVVM模式便是为了更加大型的程序的一种模式,也被当做插件编写在VS的插件库中,是一种轻量级,十分方便的模式。
MVVM的思想本质上与WPF的思想相同——UI与后台逻辑的解耦。但是MVVM进一步拉开了两者,从两个绑定的xaml文件与cs文件分开了来,其中xaml负责UI的构造,cs文件负责后台逻辑(原本的cs文件还存在也可以使用,但是被归为UI实现的一类了)。前端UI被称为View,即用户看到的部分(可以是UserControl,Page,Window等等),逻辑称为ViewModel负责与其绑定的View的后台逻辑,Model则是数据。在WPF本来的模式中Model和ViewModel是没有分开的,统一的写在xaml文件的后台代码之中,而在MVVM模式之中所有逻辑都放在ViewModel里面,并且与UI呈绑定关系,UI不能直接修改数据(Model)本身,需要通过ViewModel的逻辑来修改。
安装MVVM之后,创建ViewModel需要继承ViewModelBase,Model需要继承ObsevableObject。

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用WPF开发程序的时候,一般不可避免的会用到UserControl,但是在一些中型或者大型的项目之中,UserControl一般放到主项目外的另一个项目之中,用引用来在主项目的窗体中添加内容,使用MVVM时需要注意UserControl的黑盒性。
也就是说UserControl对于主窗体本身来说是个完全封闭的对象,其逻辑完全依赖于自身内部的实现,主窗体调用的时候只需要添加相应的标签,需要的时候把UserControl暴露出来的依赖属性(DP)进行绑定。由于是使用MVVM模式,所以UserControl内部也要进行View和ViewModel的划分,但是UserControl本身没有Model,Model的获取(从数据库)是由主窗体来完成的,而且若是有多个UserControl来编写Model的话,集成度(感觉)会很低,没有由主窗体来获取Model方便。那么UserControl的Model从主窗体来,那么如何引用到UserControl之中呢?——依赖属性与绑定。由于UserControl内部也是MVVM模式,所以View(xaml)对应了一个ViewModel(独立的cs文件),其中View显示的内容与ViewModel绑定,ViewModel在理论上应该直接与Model绑定,但是Model在主窗体之中,就需要把属性暴露出去给主窗体绑定,然而能够暴露的属性是依赖属性,并且需要在后台代码(绑定的cs文件)中定义,所以在后台代码中定义了依赖属性以后,需要把这个依赖属性与ViewModel连接起来,这个时候起到作用的便是Messenger。Messenger有Send和Register两种方法,其中Register:

Messenger.Default.Register(this, token, (parameter) =>{
        //...Do sth.
});

this是传到MVVM内部,代表这个对象接受这个消息,token是消息的标识,parameter是传过来的参数,只能传一个,根据情况可能需要整合。Send本身用法也差不多,Messenger感觉十分重要,需要熟练掌握,详细看Messenger--UncleNull

这样只需要在后台代码和ViewModel中各添加一个Register与Send便能保持绑定关系。这样以来在使用的时候只需要与主窗体的相关ViewModel内容绑定,便能实现目的。

构造图:
MVVM模式--游戏地图编辑器开发随笔(1)_第1张图片
image.png

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