Unreal Engine 4中使用“UCX_”前缀的凸多面体生成模型Collider

在Unreal Engine 4(下简称UE4)中,可以使用“UCX_”前缀的模型生成Collider。不过,在生成较为复杂的模型的Collider时,要使用“凸多面体。例如:在Maya中,制作两个模型(图1),Block_01(图2左)和UCX_Block_01(图2右)。这里把两个模型分开,只是作演示用,实际导出时要把两个模型重合摆放(图3)。

图1
Unreal Engine 4中使用“UCX_”前缀的凸多面体生成模型Collider_第1张图片
图2
Unreal Engine 4中使用“UCX_”前缀的凸多面体生成模型Collider_第2张图片
图3

在导入UE4后,出现生成的Collider的形状和UCX_Block_01不同的问题(图4)。

Unreal Engine 4中使用“UCX_”前缀的凸多面体生成模型Collider_第3张图片
图4

经过资料查找,和分析总结(Collider自动调整成了凸多面体)得出,要把UCX_Block_01拆分两个模型(图5),它们是独立的,封闭的,凸多面体(图6、图7)。

图5
Unreal Engine 4中使用“UCX_”前缀的凸多面体生成模型Collider_第4张图片
图6
Unreal Engine 4中使用“UCX_”前缀的凸多面体生成模型Collider_第5张图片
图7

再次将模型导入UE4中,生成的Collider就和我们制作的一样了(图8)。

Unreal Engine 4中使用“UCX_”前缀的凸多面体生成模型Collider_第6张图片
图8

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