继全球第一本中文教程《Cocos Creator 完全使用手册》上架后,我们很开心这么快就听到了第二本 Cocos Creator 中文教材 《Cocos Creator 游戏开发实战》出版的好消息!
出版:机械工业出版社
作者:
满硕泉,移动开发工程师,CSDN 博客技术专家,南开大学硕士、天津大学双学士,有超过 8 年的移动游戏开发经验,在 Java、iOS、Android 和网页端等多个平台拥有丰富的开发经验,主导并参与了《全民大灌篮》等多款移动游戏的开发和维护。精通 Cocos 和 Unity 等移动游戏引擎,深入分析过 Cocos2d-x 源码,对于移动游戏客户端架构和性能优化有深入的研究,著有《Cocos2D-X权威指南》一书。
出书原因及愿景:
写这本书的起因是 2018 年年初微信小游戏发布,和华章出版社的杨福川老师一起聊到微信小游戏教程的话题时,因为 Cocos Creator 在微信小游戏推广伊始就提供了支持,当时就想到可以借着微信小游戏的“东风”,做一些 Cocos Creator 相关的教程,同时由于《Cocos2D-X 权威指南》第二版已经出版三年多,相关技术需要一次更新,经过讨论后,杨福川老师和硕泉决定写一本介绍 Cocos Creator 的书,于是今天这本书才得以和大家见面。
硕泉在游戏行业八年,使用 Cocos 引擎开发过许多项目,积累了不少线上开发经验,他想把这些经验融入到这本书里,可以说,这本书是《Cocos2D-X 权威指南》的一次全面更新,也是个人开发经验的一次更新。作为 Cocos 引擎的忠实用户,从 Cocos Creator 发布伊始,硕泉就一直关注着。他认为:Cocos Creator 基于 Cocos 引擎,本身就是成熟的技术,为什么我们放着这么好的技术不用呢?所以硕泉一直想找机会为 Cocos Creator 站次台,让广大开发者可以鼓起勇气尝试 Creator。
出书过程遇到的困难和解决方法:
首先,由于之前使用 Cocos2d-x 开发的经验比较丰富,Cocos Creator 又是新的尝试,所以在写作之前,需要一些实际开发的示例,于是硕泉试着把之前制作项目中比较复杂的功能或完整的小项目用 Cocos Creator 又重新开发了一遍,读者可以在书中发现平常项目中非常熟悉的示例,比如经典卡牌游戏的战斗模块以及卡牌信息列表,在这些示例开发中他亲身体会到了 Cocos Creator 确确实实是解决了开发者之前的一些“痛点”,原来开发起来很困难的功能和效果变得简单而又迅速。
这本书初稿完成的时间大概是 2018 年 7 月初。当时听说 Cocos Creator 即将发布 2.0 版本,由于出版过程要经历审稿排版等过程,对于出版技术图书而言,最大的问题就是出版图书的周期要长于技术更新的周期,所以当时硕泉觉得这本书绝不能错过 Cocos Creator 2.0 版本的更新,非常感谢触控科技西南区总经理杨雍和 Cocos 引擎技术团队的其他小伙伴,他不仅提前拿到了 Cocos Creator 2.0 的试用版和技术资料,同时在写作过程中遇到问题时,引擎团队也是有问必答,大力支持这本书的写作,在这里再一次感谢 Cocos 引擎技术团队的所有小伙伴们。
基本框架:
第一部分 准备篇(第 1~2 章)
主要介绍了 Cocos Creator 的功能、特点、适用场景、基本架构、工作流,以及跨平台开发环境的搭建。
第二部分 基础篇(第 3~8 章)
对 Cocos Creator 的场景制作、资源管理、脚本编程、UI 系统、动画系统和物理系统等核心模块的功能和原理进行了深入讲解,同时配备了具体应用案例。
第三部分 实例篇(第 9~11 章)
讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解 Cocos Creator 的基础知识在游戏开发中的实际使用,三种游戏分别代表了消除类、纵版射击和棋牌类,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。
第四部分 扩展篇(第 12~16 章)
内容涵盖 Cocos Creator 的扩展插件、SDK、网络,如何使用 Cocos Creator 开发小游戏,以及 Cocos Creator 引擎游戏的算法、设计模式和性能优化等主题。
出书建议:
关于写作的问题,首先书和技术博客不同,需要的是一个完整的体系。所以在日常技术文章的写作中,要注意将自己在各种技术分支上的文章整理到整体游戏开发的结构中;目前 Cocos 引擎的各种文档都日臻完善,如果希望自己的书能对开发者有帮助,需要更多平常开发心得和技巧的积累,并把它们融入到自己的写作中,这样写出的技术书籍可以更好的帮助广大开发者。
Cocos Creator v2.1.1 刚于节前发布,新增支持了 3D 场景编辑、摄像机预览和光照系统,同时也合并了最新 2.0.x 的有关改动。作为目前 iOS、Android、网页游戏和微信小游戏的主要开发工具,引擎版本在进行更新迭代的同时,对于教程书籍的需求也要跟着不断更新迭代。非常感谢硕泉及时出版了《Cocos Creator 游戏开发实战》,这是一部系统性、深度和实战性兼顾的 Cocos Creator 游戏开发工具书,内容得到了 Cocos 引擎的创始人、触控科技西南区总经理、Cocos Creator 引擎主程等多位官方专家的高度评价。
另外,本书基于 Cocos Creator 2.x 版本撰写,不仅详细讲解了 Cocos Creator 引擎的各种功能特性、Cocos Creator 引擎核心模块的工作机制和原理,而且还详细介绍了基于 Cocos Creator 开发游戏的流程、方法、技巧和优秀实践。不仅适合零基础的开发者快速入门,还能满足初级和中级开发人员进阶修炼的需求。
本书目录:
序
前 言
第一部分 准备篇(第 1~2 章)
第 1 章 认识 Cocos Creator
1.1 什么是 Cocos Creator
1.1.1 Cocos Creator 的由来
1.1.2 Cocos Creator 的组成
1.1.3 Cocos Creator 的特点
1.2 Cocos Creator 的基本架构和工作流
1.2.1 Cocos Creator 的架构
1.2.2 Cocos Creator 的工作流程
1.2.3 Cocos Creator 2.0 版
1.2.4 升级你的项目到 Cocos Creator 2.0 版本
1.3 为何选择 Cocos Creator
1.3.1 Cocos Creator 和 Cocos2D-X
1.3.2 Cocos Creator 和 Unity
1.3.3 学习 Cocos Creator 需要的知识
1.4 本章小结
第 2 章 搭建跨平台的开发环境
2.1 Cocos Creator 的安装配置
2.1.1 Cocos Creator 的运行编译环境
2.1.2 Cocos Creator 安装过程
2.2 原生平台的基本介绍和项目导出
2.2.1 Android 平台的基本介绍
2.2.2 iOS 平台的基本介绍
2.2.3 原生平台的导出
2.2.4 调用原生平台的代码
2.3 HTML5 基本介绍和项目导出
2.3.1 HTML5 简介
2.3.2 构建和发布
2.4 本章小结
第二部分 基础篇(第 3~8 章)
第 3 章 Cocos Creator 的场景制作
3.1 认识 Cocos Creator 编辑器
3.1.1 Cocos Creator 基本界面
3.1.2 Cocos Creator 编辑器的布局
3.2 Cocos Creator 中的节点和组件
3.2.1 Cocos Creator 中的节点
3.2.2 Cocos Creator 中的组件
3.3 Cocos Creator 中的坐标系
3.3.1 笛卡尔坐标系
3.3.2 标准屏幕坐标系
3.3.3 世界坐标系
3.3.4 本地坐标系
3.3.5 节点的锚点
3.4 创建你的第一个 Cocos Creator 项目
3.4.1 创建项目
3.4.2 项目结构
3.5 本章小结
第 4 章 Cocos Creator 的资源管理
4.1 图片资源的管理
4.1.1 图片资源的导入
4.1.2 图集资源的制作和导入
4.2 声音资源的管理
4.2.1 Web Audio 方式加载音频
4.2.2 Dom Audio 方式加载音频
4.3 预制体的创建和使用
4.3.1 何为预制体
4.3.2 预制体的创建和使用
4.4 字体资源的管理
4.4.1 位图字体的制作
4.4.2 位图字体的导入和使用
4.5 粒子资源管理
4.5.1 粒子系统
4.5.2 粒子系统的特点和构成
4.5.3 Cocos Creator 中的粒子资源
4.6 Tiled 地图集资源管理
4.6.1 Tiled 地图编辑器
4.6.2 地图资源文件的导入和使用
4.7 资源的导入和导出
4.7.1 资源的导出
4.7.2 资源的导入
4.8 本章小结
第 5 章 Cocos Creator 脚本编程
5.1 Javascript 基础
5.1.1 Javascript 的变量及内置类型
5.1.2 Javascript 的操作符和控制结构
5.1.3 Javascript 实现面向对象
5.2 Cocos Creator 中的 JavaScript
5.2.1 创建和使用组件脚本
5.2.2 使用 ccClass 声明
5.2.3 TiledMap 地图操作
5.2.4 脚本生命周期
5.2.5 节点基本操作
5.3 使用 Javascript 进行资源管理
5.3.1 使用 Javascript 管理场景
5.3.2 使用 Javascript 管理资源
5.4 Javascript 的组织模式
5.4.1 模块化脚本
5.4.2 插件化脚本
5.5 JavaScript 对象池
5.5.1 对象池的概念
5.5.2 对象池的使用
5.6 本章小结
第 6 章 Cocos Creator 的 UI 系统
6.1 基础渲染组件
6.1.1 Sprite 组件
6.1.2 Sprite 的混合
6.1.3 Label 组件
6.1.4 Camera 摄像机
6.2 Cocos Creator 中的事件系统
6.2.1 节点系统事件
6.2.2 全局系统事件
6.3 UI 界面的适配和布局
6.3.1 分辨率的适配
6.3.2 UI 界面的对齐策略
6.4 常用的 UI 组件
6.4.1 布局组件 Layout
6.4.2 按钮组件
6.4.3 输入框组件 EditBox
6.4.4 富文本组件 RichText
6.4.5 进度条组件 ProgressBar
6.4.6 滑动器组件 Slider
6.4.7 页面视图容器
6.4.8 复选框组件
6.4.9 滚动列表
6.5 实例:卡牌游戏的经典 UI 界面
6.5.1 UI 界面的设计
6.5.2 UI 界面功能制作
6.5.3 界面相关逻辑开发
6.6 本章小结
第 7 章 Cocos Creator 的动画系统
7.1 Cocos Creator 的动画系统
7.1.1 CocosCreator 中的动作
7.1.2 CocosCreator 的动画编辑器
7.1.3 动画组件 Animation 和动画切片剪辑
7.1.4 通过代码控制动画
7.2 粒子特效系统
7.2.1 粒子系统简介
7.2.2 粒子系统特点和组成
7.2.3 在 Cocos Creator 中使用粒子特效
7.3 骨骼动画-DragonBone
7.3.1 DragonBone 的基本介绍
7.3.2 在 Cocos Creator 中使用 DragonBone 骨骼动画
7.4 Spine 动画
7.4.1 Spine 的基本介绍
7.4.2 在 Cocos Creator 中使用 Spine 动画
7.5 实例:卡牌游戏经典战斗场景
7.5.1 战斗场景的设计
7.5.2 战斗场景的具体逻辑开发
7.6 本章小结
第 8 章 Cocos Creator 中的物理系统
8.1 Cocos Creator 中的动画系统
8.1.1 编辑碰撞组件
8.1.2 碰撞分组管理
8.1.3 使用脚本处理碰撞系统
8.1.4 使用碰撞系统的示例
8.2 Cocos Creator 中的 Box2D
8.2.1 Box2D 简介
8.2.2 Cocos Creator 中的 Box2D
8.2.3 Cocos Creator 中的 Box2D 组件
8.3 本章小结
第三部分 实例篇(第 9~11 章)
第 9 章 消除类游戏-快乐消消乐
9.1 三消游戏的特点
9.2 快乐消消乐游戏游戏简介
9.3 游戏模块的开发
9.3.1 开始游戏模块
9.3.2 游戏初始化模块
9.3.3 初始化“棋盘”
9.3.4 处理用户输入和物块消除逻辑
9.3.5 声音和暂停
9.4 本章小结
第 10 章 射击类游戏-飞机大战
10.1 纵版射击游戏的特点
10.2 飞机大战游戏简介
10.3 游戏模块的开发
10.3.1 开始游戏模块
10.3.2 选择角色模块实现
10.3.3 游戏主界面显示模块
10.3.4 敌机模块
10.3.5 主角飞机模块
10.3.6 游戏控制逻辑、
10.4 本章小结
第 11 章 棋牌类游戏:欢乐斗地主
11.1 棋牌类游戏特点
11.2 斗地主游戏简介
11.3 游戏模块的开发
11.3.1 开始游戏模块
11.3.2 卡牌类和玩家类
11.3.3 游戏规则模块
11.3.4 抢地主模块
11.3.5 正式游戏模块
11.4 本章小结
第四部分 拓展篇(第 12~16 章)
第 12 章 使用 Cocos Creator 开发微信小游戏
12.1 微信简介
12.2 微信小程序
12.2.1 微信小程序简介
12.2.2 申请开发账号
12.2.3 微信小程序开发工具
12.2.4 微信小程序程序结构
12.2.5 发布和上线
12.3 微信小游戏
12.3.1 微信小游戏简介
12.3.2 微信小游戏的开发
12.3.3 使用 Cocos Creator 导出微信小游戏项目
12.3.4 微信小游戏的资源管理
12.3.5 接入微信小游戏的子域
12.4 本章小结
第 13 章 游戏中的地图算法
13.1 Roguelike 地图生成算法
13.1.1 Roguelike 游戏
13.1.2 地图生成算法
13.1.3 地图生成算法具体实现
13.2 A 星算法
13.2.1 启发式搜索算法原理
13.2.2 什么是 A 星搜索
13.2.3 A 星算法的 javascript 中的实现
13.2.4 跳点搜索
13.3 本章小结
第 14 章 Cocos Creator 的扩展
14.1 第一个扩展包
14.1.1 Node.js 的 package.json
14.1.2 Cocos Creator 的第一个扩展包 -HelloWorld
14.1.3 进程间通信 -IPC
14.2 深入开发扩展
14.2.1 入口程序
14.2.2 为扩展包开发相应的功能
14.2.3 扩展主菜单
14.2.4 扩展编辑面板
14.2.5 进程间通信的工作流程
14.2.6 为插件提供组件和资源
14.3 开发扩展页面
14.3.1 定制界面模板
14.3.2 界面排版
14.3.3 界面元素
14.4 扩展商店 Cocos Store
14.4.1 从扩展商店获取插件
14.4.2 提交插件到扩展商店
14.5 多语言支持 i18n
14.5.1 游戏开发的多语言化
14.5.2 插件多语言
14.6 本章小结
第 15 章 Cocos Creator 中的网络和 SDK
15.1 Cocos Creator 中的网络接口
15.1.1 XMLHttpRequest 的使用
15.1.2 WebSocket 的使用
15.1.3 SoekctIO 的使用
15.2 热更新解决方案
15.2.1 Cocos 引擎的热更新原理及流程
15.2.2 Cocos 引擎的热更新的使用方法
15.3 Cocos Creator 与游戏平台S DK
15.3.1 AnySDK 简介
15.3.2 在 Cocos Creator 中使用 AnySDK
15.3.3 CocosAnalytics 的简介
15.3.4 在 Cocos Creator 中使用 Cocos Analytics
15.4 本章小结
第 16 章 游戏开发优化
16.1 Cocos 引擎渲染原理
16.1.1 OpenGL ES 简介
16.1.2 可编程管线
16.1.3 着色器
16.1.4 Cocos 引擎渲染原理
16.1.5 在 Cocos2d-x 中使用 Shader
16.1.6 实例:在 Cocos Creator 中使用 Shader
16.2 游戏常用的设计模式
16.2.1 命令模式
16.2.2 享元模式
16.2.3 观察者模式
16.2.4 状态模式
16.2.5 单例模式
16.3 Cocos 引擎游戏的性能优化
16.3.1 Cocos2d-x 的内存管理
16.3.2 资源的优化
16.3.3 利用 Cocos2d-x 的性能优化特性
16.3.4 异步加载
16.4 本章小结
附录A 粒子特效的制作
附录B Tiled 地图的制作
感谢创作者们的辛劳付出,也感谢所有开发者一如既往的支持!
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