编者按:近年来,国内越来越多的游戏人怀揣梦想走进独立游戏这个领域,然而这一路上有太多的未知数,满路荆棘,九死一生。那么是什么让他们下决心走上了独立游戏开发这条路?近日知乎话题“什么原因让你决定成立工作室全职开发独立游戏?”引起了国内独立游戏开发者的热烈讨论,GameRes游资网整理汇集了以下几位开发者的分享,听听他们当初是怎么入行的吧?
Black,代表作《了不起的修仙模拟器》
亚恒, 代表作《拣爱》
李喆,代表作《鲤》《不可思议之梦蝶》
CG,代表作《汉家江湖》《部落与弯刀》
Bingo,代表作《斩妖》
正雪,代表作《混沌银河》
作者:Black,代表作《了不起的修仙模拟器》
自己做游戏,这事我琢磨了很多年。
不夸张的说,从小就想做游戏,这事得从我爸说起,一次他出差回家,带回来了这么个东西。
(以下图片均来自网络,非原创)
那个时候其实人玩的都是小霸王这种学(游)习(戏)机,我爸给我带回来这个却真的很学习。除了学习啥都干不了,他老人家当然也不可能给我买游戏卡带,不过这肯定拦不住年轻的我,于是我在说明书里发现了这个:
上面说只要把这几十页的东西打进去就可以得到一个游戏,像这样:
妈耶,这谁受得了啊?说干就干,我开始了漫长的录入工作,看不懂没关系莽就对了,一个一个对着键盘按。于是怎么可能不出错→_→,而且一断电就没了,所以我从未见过说明书上那个画面。这个遗憾到现在都还在(?ω?)
但新世界的大门被打开了,当孩子握住了命中注定的键盘,秃头不过只是时间问题…
编程很快成了我的爱好,做游戏成了我的梦想。
大学学了软件工程,又因为喜欢剑侠情缘和求总的原因毕业后捧着资料就去了珠海。在珠海过得很开心,也学到了很多很多,端游手游程序策划,但每每静下心来总觉得缺了点什么,手里的键盘嗡嗡作响,我突然明白,我还有事情需要去做!
后来的事情就简单了,运气不错遇到了气味相投的伙伴,运气不错有支持我的家人,运气不错又有一个特别想去实现的游戏世界,说干就干,没干过没关系,莽就对了!
运气不错这次我终于看见了最终画面。
这是我的小故事,很多人吐槽为什么每个独立游戏人总喜欢讲自己无聊的个人经历。因为我实在没有一个简单如“我想赚钱,所以我做独立游戏”的故事可以讲给你。
其实做游戏在很久很久以前,就成为了我们的人生。
作者:亚恒,制作人,代表作《拣爱》
全职开发三年了,但全职的只有我一个,所以算不算工作室其实存疑。
原因挺简单的,年纪不小了,工作不能说不稳定,但真的不喜欢。缺乏兴趣也一定程度阻碍了进步。开始思考什么能作为我的终身职业。
判断标准有两个:
1、什么东西让你不害怕周一?
2、什么东西是你完全财务自由以后也很乐意去做的?
我的答案:创作
其实可以是文学、视频、电影、绘画、当然也可以是游戏。
选择游戏是因为游戏与我目前的技能集合相近(之前是嵌入式程序员,强行相近吧),而考虑到生活温饱问题,游戏的变现方式也是最易懂的。
当然考虑过兼职。但一来家人很赞成我全力去做,二来确实年龄不小了,无论要走哪条路都是赶紧定下来方向会好一些,摇摆不定或许两边都做不好。当然最大的原因还是看了独立游戏大电影、参加过gamejam以后上头了( ̄▽ ̄)
我是觉得,兼职也好,全职也好,选了别后悔,坚持下去就好。
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竟然忘记打广告,补上( ̄▽ ̄)
我的steam游戏《LoveChoice 拣爱》
欢迎来玩(`?ω?′)
作者:李喆,代表作《鲤》《不可思议之梦蝶》
刚开始我想说是因为梦想,想了想,这么说话真是太装逼了,不是我的风格。
仔细想了想,其实是因为强迫症吧。我是一个喜欢干什么事情,就得做到每个细节都比较满意的状态的人,也不是说这样就可以把一个事情真的做到很好,有的时候也会累到放弃一些,但总体来说,不把自己榨干,是自己都不能放过自己的。
对于我来说,把这个题目中的“独立游戏”拿掉,换成任何的事情,我可能都会这样去做。因为大学期间比较喜欢参加编程竞赛,也获得过一些成绩,被老师发现,然后,从大学期间就开始跟着老师做正式的项目开发。也是从那个时间,我就感觉自己业余爱好编个小程序,跟正经的去做一个有生产力的项目,是有多大的差距,可能从原理上,一两个星期就能完成的功能模型,真正做成最终的产品,通过严格的测试和调试,到最后交付,至少也要一年。这样的感受,在我毕业后的工作过程中,也得到了很多次的确认。
所以,如果你想做独立游戏,又没有独自生存的能力,那么业余时间干干很好,不过千万不要幻想你每天下班以后熬夜做的这点东西,就能产生什么样的市场奇迹。因为做好一个游戏,这其中的细节太多太多了,每个问题都可能把你卡在那里学习一个星期。很简单,可以去百科查一查现在知名的独立游戏,背后的开发人数和开发时长,绝大多数优秀的游戏都是要有3~5年的全职开发周期的。同时,还要看一下这些开发者的背景和经验,绝大多数都是行业老炮,还有几个是天才。
如果没有非常多的游戏行业工作经验,也自己能够知道不是天才,想做出一款优秀的独立游戏,最好还是给自己多留出整段的时间,用来学习、摸索、尝试吧。所以,我觉得全职甚至成立工作室招募能人一起开发,可能是唯一能够快速成长的路线,不一定能保证可以做出优秀的作品,但一定可以保证,这种经历带来的快速提升,是肯定可以让你的人生异常精彩的。
做游戏不是买个高配电脑,弄个机械键盘,再加个手绘板就可以做好的。引用一句韩寒的名言:别用你的业余爱好,去挑战别人吃饭的本事。
接下来,点个赞,我给你看一个视频,你直接就理解我的意思了。
作者:大C君
做独立游戏肉体上很多时候是苦的,精神上是快乐的。
这里也来PO一下一些手头的照片(所有照片都来自我自己亲手拍摄、截屏或网上的玩家截图,如果有侵犯哪位同学的权益,请和我联系。),来稍微生动的说一下我认为独立游戏的“苦”和“乐”吧。
注:以下多图预警!
我从小一直很喜欢游戏,大学毕业后工作是程序员(非游戏公司),由于特别喜欢“半瓶神仙醋”大神的FLASH小游戏《金庸群侠传2》和《金庸群侠传3》,而他又弃坑了和玩家们约好的《金庸群侠传4》,所以索性自己开始业余时间做这么一个类似的同人游戏。
一开始也只是想花2个月时间做一个简单的网页小游戏,但是后来发现入坑就陷进去了…… 至于如何陷进去的,请听我慢慢道来。
我给这个同人游戏命名叫《金庸群侠传X》,以下简称“金X”,是的,就是始于以下简陋的版本:
金X最初原型
就这么一款简单的实验的作品,当时几乎花完了我的所有业余时间。我当时工作其实还挺忙的,每天经常加班到晚上11点回家,但由于开了的坑还是想完成,所以即使11点到家,我也会坚持码2个小时代码……当时我也不懂其他人是怎么做游戏的,全都是凭着自己的感觉琢磨,遇到不懂的问题就上网搜索,现在还记得当时给我帮助最大的就是“lazyfoo”和“深蓝色右手”的博客文章,让我对游戏的基础系统搭建有了一个较为全面的认知。
跟我一起做这款游戏的是我身在异地的好基友子尹,也就是我现在的合伙人。我们当时也没任何分工,反正就是一起策划一起写代码。网上搭了个svn就这么开始干了……
后来第一次接触“独立游戏”的概念,我记得还是2014年,当时在北京手游龙虎豹举办了一个周末的独立游戏沙龙。并不懂什么是独立游戏的我,当时也跑过去参加了。当举办方问我是谁、是否报名的时候。。我一脸尴尬的说我只是业余时间做点游戏,并不懂什么叫独立游戏,是想过来学习一下经验的。还好当时的举办方让我进来听了讲座……
该独立游戏沙龙上,刘梦霏同学讲座
沙龙上,有争议的“傲逆工作室”的周鲁的分享
QT STUDIO分享机器人设定手稿
当时的直观感受就是:哇,这帮人好酷!相比起来自己除了做游戏外,每天手头做的工作简直是没太大意义!这些人才是走在自己理想的道路上。这时候开始萌生自己要将手头的游戏做好的想法,但是相比这些前辈来说,感觉自己手头做的东西实在是惨不忍睹。
于是回家满怀激情的用现在看来稚嫩无比的审美拼了一堆花花绿绿的UI……
金X的某个UI拼凑版
图都是网上扒来东拼西凑加上自己五毛钱PS技术做的。就现在来说,这甚至都不能叫独立游戏……然而当时我还是干的火热,继续将自己的所有业余时间全部填进去。
就这样,我选择了在“金庸群侠传”贴吧来做很前期的玩家募集,我不断的开发、发布。由于是一个网页游戏(当时使用silverlight开发的,一个微软出的类似FLASH的冷门小东东),估计是更新速度感动了一批玩家,那么有了第一批忠实的玩家,他们会和我互动,给我提意见等等。。我不断在上面进行迭代
金X开发中版本
金X某版本
继续完善的某个版本
我后来总结,自己能坚持不断更新版本的原因主要还是来自于有玩家支持。及早的放出了可玩的版本,不断的在大家敦促下改进。每天和自己的玩家们沟通并且迅速改进迭代,是一件很幸福的事情。
更新了一系列版本后,当时unity开始流行,我决定将游戏移植到unity上。后来甚至在网上直播写代码,虽然观看的人少得可怜……
在斗鱼直播码代码
很幸运的是,当时我的直播观众里居然还有来自台湾的某游戏公司的大佬……后来线上和线下给了我很多指导,真心感动。
这里补充一句,金X是没有任何盈利元素的,因为这个是一个纯出于兴趣制作的游戏。我没有从里头赚任何一毛钱。
我从做游戏中得到了快乐,当时便做了一个决定,去游戏公司学习一下。于是抱着学习的态度离职并加入到国内一家着名游戏公司做游戏策划,从最基础的东东学起。由于不想浪费路上的时间,所以在公司附近租了一个现在看起来很“简陋”的房间……
出租小隔间
就这么一间餐厅改的小隔间,这个外面的门甚至是没法关起来的……里头除了一个柜子就是床,衣服只能晾在室内(请无视我程序员STYLE的格子衫)。其他房间还合租着4波人……比较有意思的是,全都是女生……所以最后屋子里的脏活累活全是我干。。。
这台电脑和这间小屋子是我每天业余时间继续对《金X》修修补补的地方,也是在这里,我的想法发生了许多变化。
我越来越不满意自己在公司做的项目,也不满意公司的其他项目。当我觉得自己基本看清楚了游戏行业的开发流程后,也甚至可以预见自己未来几年做的事情后,我选择了离职,全职做独立游戏。
于是我离开北京,来到了深圳。用一顿饭搞定了后来的程序小哥(我原来的一个同事)。
美味源12块钱的一顿饭,一起出来做游戏吧!
另外在百度贴吧里招募了一个有兴趣一起做游戏的小伙伴……也就是我们后来的主美。我们约定在广州找一个出租屋先干起来,后来这哥们直接从福建扛了2台台式机过来了。下车的时候穿着凉鞋、背心、扛着两个巨大箱子,那画面绝对令人难忘,可惜没拍照片,这里补一个后来的照片。
凉鞋、背心、扛着两台电脑过来入伙的贴吧吧友
无疑广州的夏天是极其炎热的,我们租了一个……非常便宜的出租屋
广州出租屋
广州出租屋2
这时候我们的想法是,将《金X》做一个比较完善的版本。大家也都别考虑赚钱的事情,都啃自己的老本……就这样,我们四个从来没有做过游戏的家伙开始了做游戏——节奏就是醒了就做,累了就睡。
无疑这段时间是非常开心的,看着东西一点点完善,最后我们成功的发布了《金X》1.0版本,当时还取得了一些小的关注——后来的故事,一部分小伙伴可能知道了,我们由于没有版权,并且登上了苹果的热搜榜,所以被版权商发律师函,我们下架了这个游戏并发表道歉。
金X 1.0
一切都在预料之中,我们发布之前就料到了会被维权,但是却没想到这么快。到这时候,我们尚没有能从做游戏中赚到一分钱。但是我们有近200万的游戏下载量!
这时候我们开始考虑如何才能生存!
我们综合当时的情况,以及自己的兴趣,决定做一款武侠类的“挂机游戏”,并且在原来的社区做一些贴吧粉丝转化来获取用户。原因是比较简单,可能能够比较快的做出来,解决我们的收入问题。
我们花了大概一个多月搭了一个原型,结果发现……非常不好玩。我们决定对这个挂机游戏的周边进行调整,于是引入了地图、探索等概念,于是成了后面的《江湖X》。
江湖X
这个游戏后来是怎么做出来的,以及我们的后来的故事。。网上现在有不少报道了,比如“4人7个月0工资开发,苹果反复推荐!一个独立团队的“奇幻漂流”?”这样的文章。
这里PO一些当时我们的照片吧。。
我们当时bug非常多,因为测试不足,一个女粉丝居然寄过来一个ipad给我们当做测试机!用来提醒我们要注重测试!
粉丝寄过来的测试机器
我们问了一圈国内做音乐的外包的价格,当时觉得,几百上千块钱一首曲子简直是天价啊!于是我们花500块钱买了一个最简单的编曲键盘,自己来写曲子,于是从来没做过电子编曲的程序员们开始倒腾fruit以及各种插件,最后出来的曲子居然还被一些玩家好评,也是欣慰……
由于外包音乐太贵了,我们自己写曲子吧
这个时候,我的平均作息大概是每天干到夜里2点,早上10点左右起床,现在回想起来很不健康。有时候就直接在工作室睡觉了,这个是当时200块钱买的折叠床。
200块钱买的折叠床
但正如上面提到的,付出的总算都有回报。很快,《江湖X》就盈利了,工作室也走上正轨,后面持续做《汉家江湖》我们也有了更多的底气。我们有了更好的环境,来支持更多优秀的小伙伴加入。有敢于在美术、音乐上做更多投入,来提高品质。
深圳永新汇办公室
现在的办公室
我的办公桌
最后,还是给大家一点我的分享:
做独立游戏苦么?
我觉得肉体上很多时候是苦的,精神上却是愉悦的。有什么比做自己感兴趣的事情更加有动力和激情呢?请同在路上的各位同仁务必坚持,鉴于目前游戏行业创业成功率低下,我不敢说每个人都能做出好的成绩,但是人总是要为自己的爱好和梦想拼搏一把的吧!
作者:Bingo 游戏制作人,代表作《斩妖》
一、我为什么要“全职”
为什么全职去做,因为我认为只有全心全意去做一件事,才可能做好。
在游戏行业工作过的同学,应该都清楚这行业的工作量。996,711之类的是常事。所以,这行业的从业人员,不可能会有很多业余时间,工作之余的精力更是有限。时间不足,状态不足,业余做出个DEMO就不得了,更不论做出成品,上线。
我不容许自己永远在做DEMO,也不想几年憋不出个游戏,做游戏不只是兴趣,而是事业。所以我选择全职,全心全意的去做好这件事。
如果某位同学,不希望放弃稳定的收入。那我建议把业余时间用于学习研究而非制作游戏。程序同学可以研究些前沿的技术,策划同学可以分析研究竞品或自己喜欢的标杆游戏,美术同学可以做些自己喜欢的创作。写点文章,做点研究报告,周期短,出成果快,对自身提升也不错。
二、我是如何做出这决定的
我想做,而且时机到了。
我做了很久的商业游戏,但独立游戏一直迷之吸引我。我跟自己说,如果某一天,我新做出来的产品(商业游戏)成绩比前一个产品差,那我就改行去做独立游戏。2018年,这个拐点出现了。
三、为什么不在厂里做“独立游戏”
我提出离职时,老板跟我说,可以在公司里做独立游戏。我婉拒了。当个人目标与公司目标不重合时,我觉得这样的工作并不快乐。
事实上国内几个大厂,里面也是有少量的独立游戏项目存在。但实在太边缘化了。想像一下,在一个正在备战高考的班里,你却在创作漫画。当你纠结一个闪避操作的手感好坏时,身边的同事在讨论DAU,ARPU,ARPPU,LTV……你可能会发现,同样叫“做游戏”,但你们已经在两个不同的行业里了。
作者:正雪 代表作《混沌银河》
已经一个人策划程序美术全包快三年了。
不过既然有这个机会,那就借机回忆一下往事。还没在其他地方写过呢。
大概在五六年前,还在某大厂的时候,刚结束某个大型MMO的漫长开发,那是个200人团队5年的大项目,上线时30多万同时在线,也算端游黄金时代最后的精品之一了。之后呢,我打算申请立项做个用金庸小说背景的2V2炉石,还找到了万智牌世界冠军请教,研究了很长时间TCG规则和做纸牌多次试玩。没想到,现实总是比游戏精彩,接下来这家大厂发生了大内斗,短时间出走了将近一半核心人员,分出去七八家公司。嗯……我的立项也在高层的斗争中被波及黄了……
接下来还是陷入了一段时间迷惘的,毕竟在大厂呆了八年了也有了惰性。但最后还是决定借这个机会出去做手游。因为之前参与的都是大项目,所以在做手游时,我突然发现只需要一两个策划就可以完成月流水几千万的游戏时,冲击还是很大的。也就是在这个时候,我觉得好像我可以试试自己做点什么。做点在过去十年的商业游戏生涯中想过,但没机会去做的。
其实我最喜欢玩的游戏类型,就是传统回合SLG和SRPG,三国志1-10、信长野望1-12、太阁1-5、大航海1-4、项刘记、苍狼白鹿系列、源平合战、英杰传系列……光荣公司的几十个老游戏,还有机战、高达G世纪、基连的野望、银河英雄传说、银河战国群雄传、三国群英传、鬼魂力量、龙之力量、FFT、火纹……随便数数打通关的这类游戏就上百了。在我童年和青年的十几年里,这些老式SLG和SRPG几乎就是我生命的一个组成部分。但是,过去的国产游戏行业大家都知道的,能挣钱的只有氪金免费网游。
在我认知里,做游戏是需要大量资金和团队一群人做的,所以没有资本的支持和团队,我也只能想想而已。
但是,在五年前的那个时间点,我突然意识到,有了方便的引擎,有了方便的发布平台,现在我可以直接一个人来做我当年最爱的那些游戏了。
虽然做手游时用的是cocos,但我的目标毫无疑问优先是复古SLG,PC单机,上steam。因此,我决定用unity,另外毫无美术基础怎么办呢,那当然就是像素画啦。
接下来在工作之余,我就开始啃C#书,看UNITY教程,学习像素画。具体学习过程不表了,反正是靠毅力拿几千小时堆就行了。期间尝试过一个亚历山大战争的题材,出了个DEMO;一个拿破仑战争题材,出了一堆设定和概念图。但是,这些最后都放弃了。
继业者战争DEMO废稿,很粗糙了
拿破仑战争(其实是普法战争)战术游戏概念图
拿破仑战争(其实是普法战争)战术游戏的大地图概念
还是概念图废稿
总之,很长时间都找不到合适的题材,直到我迷上战锤40000后,当年曾经玩过的机战、高达、银英的世界又浮现眼前,我决定,我要做个科幻题材的复古SLG。这个点子让我非常兴奋,兴奋到不马上去做,我就要死了。
这时候,我取得了家人的同意,我们大概存下了够四五年的家庭开销,终于,我正式辞职,开始在家里全职开发。
在开发第一作《混沌宙域》的过程中,我还机缘巧合结识了浙科社引进战锤40000小说出版的责编,在开发游戏的同时还作为译者翻译了两本战锤40000官方小说《黑暗帝国》和《荷鲁斯之乱编年史》。
国内引进的第一本锤子官方小说
第一本引进的锤子设定集,这本书超级沉
最后,在2018年10月,我的独立游戏处女作《混沌宙域》终于上架了steam。
https://store.steampowered.com/app/943810/Chaos_Sector/
这款游戏总体上还是比较试水的产品。几乎没有做任何前期宣传,还好上架后得到了3DM、indienova、奶牛关、机核、2Pgames、杉果等朋友的支持帮助,还一度和刺客信条奥德赛、中国式家长同期登上了新品热销榜几天。
还有老外玩家主动免费帮我翻译了英文和西班牙文,画师朋友免费帮助替换了所有机体模型。虽然国内知名度不高(一大半是欧美玩家买的),到现在就只有几千套销量。
关联回答:
如何评价游戏《混沌宙域》(Chaos Sector)?
https://www.zhihu.com/question/374010322/answer/1034117343
不过这样,我终于可以无愧色地以独立开发者自居,继续好好做下一部作品了。
新作名为《混沌银河》,已经开发一年多啦。依然是我一人全包所有工作,预计在今年年中上线。现在steam和wegame翼计划里都可以下载到试玩版。
广告时间到此结束,欢迎朋友们有空帮忙体验一下新作,提提意见。鞠躬向大家感谢!
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