前面有一期笔者提到绝地求生玩家“如果可以自选(FPS或TPS)模式,没人会选第一人称模式(FPS/FPP)”。
理由当时也写了:TPS(第三人称,也称为TPP)是对防守方非常有利、降低游戏节奏的模式。只要玩家退到掩体后他就具有远高于进攻方的优势:他可以在掩体里打包,同时能看清敌人的行动,敌人也无法观察他对他造成伤害。在这种情况下,先行动和进攻方是弱势,因此游戏节奏被大大减缓。而FPS游戏中,防守方的玩家就没那么强势:想要了解敌人动向就要冒着被爆头的风险。
不过还是有很多朋友不理解,有很多人跟我说,你说错了,欧美人玩FPP的有60%,他们会选FPP模式啊,而不是“如果自选模式,没人会选FPP”。
这类解释之前笔者说过很多次,但是之前的说法可能不够简单易懂,所以笔者决定在这一期做个全面梳理,来证明我的观点。
“玩XXX的人更多”代表的是?
我们首先明确一点,“玩XXX的有60%”代表的是游戏玩家数,还是游戏时长,还是游戏局数,亦或是其他的数据?不同的统计口径得出的结果不同,结果就是真实的数据很容易被随意打扮,得出自己想要的结论。
这也是笔者一直强调的,不要迷信数据,而是要知道数据背后代表的含义和来龙去脉。
那么,FPP和TPP的对比该怎么去统计才科学客观呢?
我们首先要知道这两个模式是怎么区分的,有些人觉得玩家切换到FPP视角玩游戏就算做FPP玩家,这是错误的,实际上:
在PUBG中,FPP和TPP的区别在于服务器。在TPP服务器中你可以随时切换TPP或FPP模式;而在FPP服务器中,你只能使用FPP模式。
如果你开始一局FPP服务器的游戏,你就不会遇到TPP模式的玩家,在这局游戏中你们的视角都只能是FPP;而在TPP服务器中,你可以随时切换FPP或TPP,你遇到的玩家有用FPP的,也有用TPP的。
所以,游戏时长存在歧义,也很难统计,因为玩家在TPP服务器里切换到FPP模式玩,算哪个模式的时长?游戏玩家数也不对,玩家可以随意选择玩哪个模式,我玩了一局TPP服务器的游戏,又玩了一局FPP服务器的游戏,算哪个玩家?
而游戏局数是相对比较清晰易统计,也比较有说服力的,FPP服务器中每开局一盘游戏就+1,TPP亦然,大家喜欢玩哪个模式自然哪个服务器的局数就多。
“欧美人更喜欢FPP”是真的吗?
这里笔者选择pubgmap.io这个网站的统计数据,它统计了所有PC版PUBG的开局不少于75人且不少于10分钟的游戏局数中的单排、双排和四排模式,截止到2020年2月11日,总计3,452,776局游戏。其中日本、韩国和KAKAO(独立于steam的韩服)服务器只有TPP模式,不作为研究对象,各位可以忽略。
数据来源:https://pubgmap.io/telemetry/overview
第一张图来了:
上图是各区FPP服务器(浅蓝色)和TPP服务器局数(浅绿色)比例。可以看出除了欧服是FPP模式占51.33%高于TPP模式外,大部分地区TPP服务器的局数都远多于FPP服务器的局数,其中北美服TPP局数占71.91%,而亚服则是达到了96.6%。
第二张图则是单排(Solo)、双排(Duo)和四排(Squad)的TPP和FPP模式的细分数据,这张图可以看出,四排TPP局数在各地区服都是最多的。即使是FPP模式比较多的欧服,四排TPP也是细分模式中局数最多的,占比21.14%,排第二、第三的是双排FPP和四排FPP,分别占19.91%和19.54%。
当然,不同统计口径的数据会有差异,但就以上数据来看,我觉得“PUBG欧美玩家更喜欢FPP”这个观点不是100%正确。
By the way,如果真是讨论出海问题,尽量少用“欧美”这个词,欧洲各国之间还有差异呢,这下直接把美国也代表了,不利于研究海外市场。
“能玩TPP就不玩FPP”是指?
看完数据后,笔者不是说“PUBG欧美玩家更喜欢FPP”就一定是错的,因为有的人可能统计的是主播数,或者正式比赛,比如有朋友说的是:
OK,先不讨论数据来源,其实就算退一万步讲,数据显示玩FPP的更多,对我的结论也不产生影响,因为我讨论的是“如果可以自选模式,没人会选第一人称模式”。
“如果可以自选模式,没人会选第一人称模式”是一个相对口语化的表述,如果严格去定义的话,就是:“如果同一局游戏中,每个玩家可以选择【只使用第一人称模式】或【只使用第三人称模式】中的一种,那么玩家为了保证自己相对于其他玩家不处于劣势,不得不选择【只使用第三人称模式】。”
原因就是本文最开始提到的,使用TPP模式的玩家相对于使用FPP模式的玩家,在信息获取方面有巨大的优势。
这里知乎“ZOWIE GEAR”玩家提到两点:
链接:
https://www.zhihu.com/question/287592253/answer/468487100
1.TPP模式卡视角,FPP模式无法实现:
这一点人尽皆知,你可以躲在掩体后观察外面的情况。
尤其是窗外卡视角非常恶心,只要角度得当,你可以获得一个你能看到到室内,但室内无法看到你的位置。就算没有这么高的熟练度,至少也可以在窗外观察到室内的一举一动。
但如果是FPP模式就只能靠感觉。别说卡视角了,有时候腿子伸出了掩体自己都是不知道的。
2.FPP横向视野开阔,TPP纵向视野开阔。
游戏设置中有一个很多人忽略的选项就是FPP相机视野(毕竟没多少人打FPP)。将FPP相机视野调到最大,FPP模式下横向视角会变宽很多,而且比TPP要更宽。
但明明TPP才是给人视野开阔的印象,这是为什么?
因为TPP的视野宽阔并不是指横向的视野,二是纵向视野。由于TPP模式摄像机高度比FPP高很多(玩家处于从斜上往斜下看的视角),这一点在无论在高打低还是低打高都有非常大的视角优势。而在平原上也能看到更远的地方。
这两点也是TPP相对FPP最大的优势,卡视角和视野范围。而FPP在狭窄地方虽然有优势,但由于
PUBG地图较大,大部分地区是空旷地带;
TPP服务器中可以随意切换TPP和FPP,而FPP服务器却只能用TPP。
结果就是在PUBG的TPP服务器中,玩家的策略、战术、甚至运气,都要比枪法重要,这有效地拉近了枪法差玩家(比如我)和枪法好玩家之间的差距,降低了枪法在射击游戏中的重要程度,也可以说PUBG相对于其他射击游戏门槛更低了。
这样造成的一个结果是,PUBG比其他射击游戏拥有更广大的玩家群体,其实笔者也发现周围很多不玩射击游戏的朋友也开始玩PUBG(不过大部分是玩手游版),因为相对其他射击游戏,PUBG的门槛比较低,容易上手。
当然,对于FPS硬核玩家而言,FPP更公平,竞技性更强,这也是FPS的核心魅力。不过从扩大玩家群体角度看,目前TPS代表的“降低枪法在游戏中的权重”更有前景。
如果要说这个结论能给笔者什么启发,笔者认为进一步降低枪法(或者说操作难度)在整个射击游戏中的权重是个不错的办法,这样就能有效扩展用户群,让更多玩家享受到射击游戏的快乐。
最后举个例子
有个不玩PUBG的同学一直没明白我的意思,于是我打算举个例子。
他玩LOL,于是我就用LOL举例子。
我问你玩过LOL的无限火力模式吗?回答说玩过。
我问他,你觉得是玩普通模式的多还是玩无限火力模式的人多。
他说虽然很多人都盼着出无限火力,无限火力也的确好玩,但总体来看,肯定是普通模式的人多。一方面是因为无限火力是限时模式,另一方面是因为无限火力中英雄之间不平衡。
我说好了,现在假设有这么一个模式,你和对手可以自由选择用无限火力模式或者普通模式下的英雄,你会选择哪个?
他一听,说:“那肯定选择无限火力模式啊!”说完他自己就懂了,“如果在对局中可以自选无限火力或普通模式,没人会选普通模式”的原因是,无限火力比普通模式具有短CD无消耗的巨大优势。
OK,证明结束。
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