Android Loading动画分析设计

android6.0上有了很炫酷的开机动画,虽不知其实现原理是什么,但感觉扎心了!!有时间一定去翻一下源码,本着对loading动画的热爱,后来找到了LoadingDrawable库,还是很炫酷的,简要分析:

Android Loading动画分析设计_第1张图片
loadingdrawable.gif

原理

android中的动画最后都是实现canvas上绘制,这些动画也不例外,不得不说作者真是运用DrawableValueAnimatorCanvas到了极致。库中有很多个实现,下面选scenery中的DayNightLoading动画分析其实现过程。

  • 整体设计流程

LoadingView是最终在layout文件中的自定义view,继承与ImageView,使用如下:

    

发现自定义属性DayNightLoadingRenderer(怀疑作者多写个er >..<),通过这里传入的参数,在构造方法中使用工厂方法LoadingRendererFactory.createLoadingRenderer(context, loadingRendererId)构造相应的LoadingRenderer,它就是主角,通过setLoadingRenderer()创建LoadingDrawable,LoadingDrawable继承于Drawable,最后调用setImageDrawable显示。
剥洋葱一样一层一层分析,LoadingView就是基本自定义view的流程,进入LoadingDrawable发现:

private final Callback mCallback = new Callback() {
        @Override
        public void invalidateDrawable(Drawable d) {
            invalidateSelf();
        }

        @Override
        public void scheduleDrawable(Drawable d, Runnable what, long when) {
            scheduleSelf(what, when);
        }

        @Override
        public void unscheduleDrawable(Drawable d, Runnable what) {
            unscheduleSelf(what);
        }
    };

Android中的Callback太多了,我承认自己很low这个没见过...,啪啪啪(鼠标声)点进源码看看这是什么鬼,是android.graphics.drawable.Drawable中的静态接口,注释写的很明白如果想做一个动画的drawable,这个drawable又继承于{@link android.graphics.drawable.Drawable Drawable},那么就实现这个接口就好了,自定义的drawable通过setCallback后能schedule并execute动画的变化,那就很明确了,这就是个动画Drawable用来不断绘制自己的接口,自定义Drawable需要set。LoadingDrawable中为了完成动画的各个状态变化,直接实现了Animatable接口。
接下来看LoadingRenderer类,是个抽象类,那肯定就是为了后续拓展各种Renderer而设计成抽象类。类中定义了缺省的大小和动画时间,如何实现动画的插值器呢,这里使用了ValueAnimator,是属性动画的一种,其缺省插值器是AccelerateDecelerateInterpolator,通过mRenderAnimator.addUpdateListener更新动画的当前值,并重绘,具体为监听过程调用computeRender((float) animation.getAnimatedValue());invalidateSelf();
这里顺带提一下LoadingRendererFactory,工厂类,工厂类采用SparseArray存放id与对应的类,通过反射获取相应的类构造函数,从而获取相应的对象。
到了关键人物DayNightLoadingRenderer,继承抽象类LoadingRenderer。

  • 分析DayNightLoadingRenderer

mInitSun$MoonCoordinateY关键变量1,太阳和月亮升起的起始位置。
mMaxSun$MoonRiseDistance关键变量2,上升的最大距离。
那么问题来了,drawable是如何知道什么时候绘制什么曲线的呢,draw中给出答案:

        if (mSunCoordinateY < mInitSun$MoonCoordinateY) {
            canvas.drawCircle(arcBounds.centerX(), 
            mSunCoordinateY, mSun$MoonRadius, mPaint);
        }

        if (mMoonCoordinateY < mInitSun$MoonCoordinateY) {
            int moonSaveCount = canvas.save();
            canvas.rotate(mMoonRotation, arcBounds.centerX(), mMoonCoordinateY);
            canvas.drawPath(createMoonPath(arcBounds.centerX(), mMoonCoordinateY), mPaint);
            canvas.restoreToCount(moonSaveCount);
        }

是按照太阳和月亮的当前高度与初始位置高度 的 相对位置判断如何绘制图形。具体canvas的知识这里就不详细介绍了,网上很多。
还记得刚才computeRender((float) animation.getAnimatedValue())invalidateSelf()吧,这里实现了computeRender:

if (renderProgress <= SUN_RISE_DURATION_OFFSET) {
            ...
}

if (renderProgress <= SUN_ROTATE_DURATION_OFFSET && renderProgress > SUN_RISE_DURATION_OFFSET) {
            ...

            ...
}
...

...

if (renderProgress <= MOON_DECREASE_END_DURATION_OFFSET && renderProgress > MOON_DECREASE_START_DURATION_OFFSET) {
           ...
}

这里清一色通过renderProgress来判断当前动画的进度,当前类中定义了动画的一些关键点,比如:SUN_DECREASE_DURATION_OFFSETSTAR_RISE_START_DURATION_OFFSET等,这些代表太阳落下、星星升起等等。通过关键点的判断改变太阳、月亮、星星的一些属性及太阳、月亮的y轴位置。最后不断重新计算render,不断invalidateSelf,实现整个动画。

总结

熟悉drawable、valueAnimator、callback是基础,但是实现动画的具体变换计算、如何绘制才是重点,这得一点点调出来,实在佩服。这两天看看计算过程,容易讲的话,再写一篇。

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