《女神异闻录5R》,《女神异闻录5》的加强版,为这款游戏做出评价是相对简单的一件事情:
对于没有玩《女神异闻录5》(以下简称 P5)、选择等待《女神异闻录5R》(以下简称 P5R)的玩家来说,等待是值得的,P5R 是让人满意的游戏。
对于已经玩过 P5 的玩家而言,体验 P5R 很大程度上意味着重温佳作——意料之中,但很遗憾。
对 P5 本身的赞誉,3年前已经有过很多,它鲜亮而丰富,绵密而轻松,有着群众喜闻乐见的青春校园恋爱和纯真的少年正义,迷宫设计和流程节奏都十分扎实,游戏美术和配乐留给人的美妙印象在多年后也毫无褪色。
P5 除了基于系列本身的优化提升,还吸纳了衍生作《幻影异闻录》在迷宫、操作上的尝试性设计,把「女神转生」的仲魔交涉借来增加战斗的趣味。P5 不仅是「Persona」系列的集大成作,也是 Atlus 多年来 RPG 制作的精华凝聚。
百尺竿头,更进一步。难。
当然,Atlus 的「更进一步」应该是 Studio Zero 的 Project ReFANTASY,而不是 P5R。
接下来的讨论,是以我玩了 P5 为前提展开的,从 P5R 开始接触本代「女神异闻录」的玩家或许无法代入相同的评价立场,还请姑且看之。
P5R 有新角色、新剧情、新迷宫、新的生活场景和互动要素,等等等等,作为加强版,内容量恰如其分,甚至可说丰厚。只可惜新内容选择以一种「二周目」的形式呈现。
当然,重新玩一遍 P5 本身并不是一件痛苦的事,3年前很多玩家,包括我自己,都玩过 P5 的二周目。P5R 需要玩家重新体验一遍原有流程的设计才能体验穿插在其中的新内容,也是系列传统。
但是,如果开发者制作 P5R 的初衷是:「我们制作了新角色、新内容,希望玩家体验一下」;如果 P5 玩家对 P5R 的期待是:「有新角色、新剧情,我想再体验一下这款游戏」,那么「二周目」的策划选择就是一个的陷阱。它看似稳妥,在制作上便于实现,其实却需要设计者更大胆的巧思,否则最终的效果很可能事倍功半,不尽如人意。
从 P5R 最初4小时左右的流程中就能感受到设计的局促,新角色芳泽霞在开篇即登场,之后在上学路上、校园走廊也与主角擦身而过,但皆是形影单薄。另一名新角色丸喜托人也大抵如是。
另一方面,游戏原有流程增加了大量的细节改动,包括部分流程的缩减,迷宫内的钩锁和新的收集要素,还有道具配置方面的改动。于是,当角色可以自由行动、探索迷宫时,我在没有任何筹划准备的情况下,毫无障碍地用一次行动确保了鸭志田殿堂的路线,下一次进入殿堂就干掉了BOSS。要知道,在 P5 的一周目中玩家达到这个流程进度,一般是在10小时之后。
很显然,P5R 尽了最大努力去减少「二周目」流程重复带来的疲劳感,设计者确实考虑了这一问题。然而这并不会改变它是一种重复的本质。钩锁也好、ShowTime也好、新的场所吉祥寺也好,COOP 剧情后追加一次电话问候也好,这些都不过是原有体系框架的点缀,并不会改变整个游戏给人的印象。
唯有新的角色,带来新的视角、新的动机、新的戏剧冲突,去重新理解游戏的主题,才能让三年后原 P5 玩家购买 P5R 重复一遍流程这件事变得有意义。
遗憾的是,且不论游戏剧本能否带来这样的体验,在更基础的层面上,P5R 因为保留原本框架,就已经让这件事变得很困难。
游戏流程中每一天的行动次数有限,原有角色的剧情、RPG的成长要素已经把日程表挤得满满当当,留给新角色芳泽霞、丸喜拓人的空间非常有限。何况 P5R 为原有角色明智吾郎追加了大量剧情,对他进行了补完(单就角色补完而言,这部分内容很有诚意)。
所以,即便 P5R 加快了原有流程的节奏,也没能给新角色创造正面表现的舞台。他们被夹杂在原有的流程中,存在感和其他原有 COOP 角色并无不同。原有流程并没有因为新角色的加入而焕发新的活力,反而是新角色、新剧情被原有流程稀释,和其他战斗、场景新要素一起变成点缀。
到游戏最后,终于有空间可以围绕新角色展开大段新剧情,我们则能更加明显地看出新追加内容和原有内容在结构上是并列组装的关系。而这些新追加内容在「二周目」的形式下,不得不匹配现有框架,被分散插入到一天天的日历中。
前后间隔三年时间,投入资源做了这么多新内容,却无法给玩过 P5 的人一种完全崭新的感觉,事倍功半,着实可叹。
至于新角色和新剧情本身存在争议,那就是另一个层面的问题了。在重重限制下写出让大部分玩家满意的角色和故事,需要一支生花妙笔,但游戏的有趣体验,不能只靠生花妙笔来实现。
单就剧作水平而言,「女神异闻录」系列中 P3 之后的作品和 P3 之前的作品,并没有明显的差距。系列从3代之后变得新颖讨喜,充满活力,是因为3代创新地加入了按照日期切分流程的设计,带来了更加轻快的游戏节奏,玩家在游戏中的每一天、每一个时段都能获得新鲜乐趣。
剧本固然重要,可是游戏和小说不一样,游戏的叙事体验,还来自于流程节奏、互动形式等等剧情文本之外的设计内容。
「女神异闻录」现有的框架体系,适合各种题材的群像剧,能平衡地照顾各个主要角色,同时又不会使游戏拖沓繁重,是非常好的设计。
而在原有的群像中,并列地添加一两名角色,以此为卖点推出新游戏,则是一种过于保守的做法。它只是一种重复,它的上限几乎不可能超越原作,若新角色相比旧角色不够出众,还会导致更尴尬的结果。
激进一些做法,比如让新角色和所有旧角色发生交集(这些旧角色在原作中获得了玩家的喜爱),围绕新角色设计流程,从她/他的视角去体验原有内容,这样子游戏可能会更有趣。当然,这意味着更大的工作量,也伴随着更多的风险。
但这样会更有趣一点。
Atlus 的 RPG 代表着一种独特的风格和趣味,足以和其他伟大的 RPG 名作比肩。就个人而言,我不愿意看到 Atlus 太多的自我重复,特别是在集大成的 P5 之后,P5R 的自我重复越发让人难以接受。
希望现在只是 Atlus 的蛰伏期,希望《真·女神转生5》和 Project ReFANTASY 能为我们带来惊喜,希望 Atlus 不要让我们等太久。
值此 P5R 推出中文版之际,简单评价一下本作的本地化。准确地说,应该是对系列5代两部作品的本地化做个简单评价:
P5 的本地化质量很好,而 P5R 延续了这一高水准。
VGtime 此前关于本地化的众多报导和评论文章都强调过,本地化工作并非只是翻译,玩家们不要把这件事想得过于简单。但是,在实际参与过此类工作后,我必须要说,翻译本身就不是一件容易的事。
一般来说,文字工作者中,翻译应该是对语言表达最精通一批人,掌握多种语言是一回事;能体会一种语言的微妙气质,然后用另一种语言纯熟地表达,又是另一回事。优秀的译者应该像作者一样被人尊敬。而游戏的本地化,受到开发商支持程度、日程的紧迫程度等等因素影响,对于能在种种条件限制下完成高质量翻译的译者,开发商绝对是感激涕零的。
当然,就像此前那些文章里提到的,游戏本地化工作,在文本翻译完成之后,还有很多工作要做。
当初大家玩到 P5 时就已经想到了这个问题,P5、P5R 界面设计的复杂程度远超一般游戏,其中有大量文字无法从系统字库中调用,需要专门制作,而且很多文字并非静态,而是动画……
想象自己在开发现场——那就是地狱吧!
本地化负责人拿到翻译老师的文本,请美术去做素材,请程序做对应的调用。
实际放到游戏里做 LQA,发现显示异常,回去找美术做修改。美术:「……」
因为不同语言的表达逻辑不同,原有文本调用逻辑无法兼容,需要程序修改。程序:「……」
要不还是请翻译老师换另一种翻译吧?想了想翻译老师愈发稀疏的头发和黑眼圈,于心不忍……
游戏本地化,是一项非常辛苦、非常繁琐的工作。
P5 和 P5R 中文版能做到目前的质量,值得一句赞美。
「女神异闻录」系列的5代,是给了我们无数惊喜的一代。从开发商的角度来说也好,从系列玩家的角度来说也好,都需要一款 P5R 来为系列 5 代收尾,而不是隔壁同期发售的 P5S(笑)。虽然 P5R 只是守成,在 P5 的基础上做了补完和符合预期的扩充,但在玩过 P5R 之后,我才有「女神异闻录」系列又走过了一代的平稳感觉。
接下来,期待 Atlus 带给我们新的惊喜吧!
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