2月19日,韩国厂商Neowiz在Steam上线了由独立开发者SouthPAW Games开发的2D Roguelike动作平台游戏《Skul》的抢先体验版,上线仅1天,该游戏就闯进了Steam全球畅销榜TOP10,2000篇的评测中好评率高达90%,受到了大家的喜爱。
这样的成绩对于将2020年的第一步集中在独立游戏发行的Neowiz来说,不可谓不有重大意义。而除Neowiz外,多家韩国大型游戏公司也都逐渐铺展开了与独立开发者的合作。通过这种合作,双方分别能得到什么利益?这样合作的最终将达到怎样的目标?
为什么掀起了独立游戏发行风?
随着智能手机的普及,随时随地都可以轻松玩的移动游戏成为了主流,且由于移动游戏开发时间相对较短、能够在短期内创造收益,各游戏公司也争相开发手机游戏。因为,从企业的立场来看,没有比这更好获利手段。
不过,当市场上有越来越多的同类型手游出现、以及手游氪金机制使玩家感到厌倦时,他们便逐渐失去了对手机游戏的兴趣。这样的结果就是,韩国手游市场迅速红海化,只有少数几款头部游戏能够带来持久的利润。
此外,中国游戏以惊人的速度提高了品质并且陆续出海韩国,给韩国手游市场带来了较大的冲击。韩国大型游戏公司为了创造更加稳定的收益、以及给用户带来新的乐趣,开始将目光放在平台的多元化尝试。而这时,映入他们眼帘的正是以Steam为代表的PC游戏市场。
但是,以手机游戏为基础成长起来的大部分中型游戏公司,他们并不会贸然挑战PC游戏开发,因为他们没有经验保障,也没有教学手册可供学习。这样一来,大型游戏公司如果想寻找拥有不错开发能力的厂商,自然就会接触到独立开发者。
最近在Steam发布了《Skul》和《《Metal Unit》的Neowiz透露,其实他们在选择发行作品时,优先考虑的是“提供游戏的开发者是否也觉得游戏有趣”,而它究竟是不是独立游戏并不是非常重要。而这种发行筛选条件,与游戏上线后的成果其实恰恰是息息相关的。不过具有讽刺意味的是,满足这种发行条件的,大多数是独立开发者。
不一定是独立游戏,但却只有独立游戏
为什么选择大型游戏公司做发行?
从独立游戏开发者的角度来看,独立游戏开发者为了制作和优化自己的作品,必须想尽各种办法。比如为了弥补开发费用的不足,需要在多家网站开启众筹;当游戏开发完成后需要发行时,他们也会冷静地了解自己现在所处的情况,根据缺点和期望做出最合适的选择。
当然,不与大型游戏公司合作,通过Steam平台自行推出游戏的独立开发者也不在少数,因为与竞争激烈的移动游戏市场不同,Steam的营销成本相对来说要低一些。甚至有些独立游戏根本没有在营销上花费太多,仅凭游戏的独创性和完成度便吸引了全世界玩家的眼球。而且,自己发行游戏的话,独立开发者还能获得更多的游戏销售额。
但是,更多的独立开发者选择与大型游戏公司合作。而这种情况,大多是开发者为了确保自己能专注于游戏开发工作,不为其他事情分神。
事实上,在steam上推出游戏之前、以及之后,在开发之外还有许多额外的工作要做。比如在游戏服务过程中可能发生的各种法律问题、审议和相关文件问题。如果独立者开发者连这些部分都亲力亲为的话,投入开发的时间必然会减少,而这将直接影响游戏的质量。
制作《Skul》的SouthPAW Games代表朴相宇(音译)在KGC 2019演讲中曾表示,即使有信心不与发行商合作也能取得成功,但“如果要提高独立游戏的质量,就需要大型游戏企业的帮助。”因为大型游戏公司拥有各种类型游戏的服务经验。
都有哪些公司布局独立游戏发行?
除了Neowiz最近推出的《Skul》和《《Metal Unit》外,还有一些即将与大型游戏公司联手推出的独立游戏。最具代表性的是Line Games申请商标权的《HP Sword》,以及Netmarble进行股权投资的《Little Devil Inside》。
《HP Sword》是某大学毕业生组成的独立游戏开发团队“Team Global Bubble”的首部作品。游戏中,玩家角色的体力如果增加,剑的长度也会随之增加。该游戏曾在2017年举办的釜山Indie Connect上获得了最佳独立游戏奖,随后还获得了BIC 2017大奖的提名,广受好评。但由于内部问题,该游戏一度面临中断开发的危机。
随后,Line Games申请了《HP Sword》的商标权,已停止开发的游戏得以恢复,等待《HP Sword》正式上市的独立游戏粉丝们也终于松了一口气。可以说,如果没有大型发行商的支援,优秀的独立游戏也可能面临被埋葬的风险。
Netmarble高层方俊赫(音译)曾透露,“为了在移动市场以外的方向上增加竞争力,将推进开发主机和Steam游戏。”而Netmarble在2018年2月,正式宣布向独立游戏开发公司NeoStream进行约30%的股权投资,表明了其平台扩张的决心。
NeoStream还在开发中的《Little Devil Inside》是RPG成长要素与生存模拟相结合的游戏,采用了开放世界系统,具有较高的自由度。游戏以虚构的维多利亚时代为背景,玩家作为被大学博士雇佣的没落贵族,开始了研究怪物奥秘的冒险。
在得到Netmarble的股权投资之后,NeoStream理事李在俊(音译)在采访中表示,“为了守住100%的开发自由度,在外部投资上比较慎重,Netmarble表示他们一律不参与开发相关的事情,所以和Netmarble进行了合作。”
优秀独立游戏都有什么特征?
被大型游戏公司选中独立游戏都有哪些共同点呢?虽然对于发行商来说,最重要的因素都是游戏要有趣,但这对想要寻找共同点的开发者来说很难得到具象化的参考,于是本文通过被选中的几款游戏,总结了这些游戏所具有的共同外部属性。
1、众多玩家都非常熟悉的平台跳跃
平台跳跃游戏的特点是,通常只有跳跃键和方向键,再加上偶尔的攻击和交互按钮,玩家可以通过比较简单的操作来享受游戏。即使不说明规则,任何人也都可以轻松地适应,因此平台跳跃被定位为长久以来深受玩家喜爱的游戏类型。此外,平台跳跃类的游戏不用限定在喜欢某一类型游戏的用户群,比如解谜、恐怖等,从某种角度来说,这也是它能得到众多玩家喜欢的原因。
2、像素风
独立游戏中像素风的作品非常多。像素图像乍一看可能很简单,但却能完整地传达出开发者“一针一线”缝出来的感觉,能感受到开发者对游戏倾尽的努力和诚意。做得好的像素画面虽然可能与游戏内容无关,但却可以成为吸引用户视线的强大武器。
3、即使反复玩也不会轻易厌倦的Roguelike类型
比上述两个特征出镜次数更加频繁的,莫过于Roguelike类型。独立游戏开发者不可能像3A游戏那样增加游戏深度,而Roguelike游戏角色一旦挑战失败数据就会被初始化,再次开始游戏时会自动更换地图等限定内容要素,能帮助独立开发者在简单短小的游戏内容中,减轻玩家的疲倦感。
大型游戏公司与独立开发者的合作,其未来?
要想摆脱只有同一类型的游戏层出不穷的现实,必须将独立游戏牢牢扎根。而韩国近来不断传出大型游戏公司和独立开发者合作的消息,这一现象对韩国游戏市场来说无疑是具有良性驱动力的。
不过,要想保持这一积极趋势,大型发行商和独立开发者都有必要不断努力。独立游戏开发者需要活跃地尝试各种游戏可能性;发行商需要支持独立游戏开发,但又不能损害独立开发者所拥有的自由开发权,因此,他们往往都有自己的一套发行准则。
以最近一直在推动独立游戏发行的Neowiz为例,其规则是,所有的游戏决策均由开发人员做出,身为发行方的他们则操作开发以外的所有内容,以便于独立开发者可以专注于游戏开发,并且得到发行商提供的、基于大型游戏公司的基础架构和多方面支持,例如市场营销、公关、社区管理、本地化、声优、审评等。
大型游戏公司通过与独立开发者持续的合作,可以培养发掘出更好玩的游戏;而独立开发商则更具创造力和成熟度,不用为了短期利益而创造千篇一律的游戏——如果这种氛围在整个游戏业界形成,不久的将来,我们或将在Steam上看到更多的韩国本土独立游戏,它们将吸引世界各地的游戏玩家。
文章来源Inven,游戏陀螺编译
我要找游戏陀螺: 商务合作/采访/投稿:
西瓜(微信号18659030320) 刘威(微信号 18948723460) 文静(微信号 mutou_kiki) 行业爆料:boq(微信号 boq270756) 投稿邮箱:[email protected]