《猩球崛起3》VFX主管专访 揭秘视效制作过程

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《猩球崛起3:终极之战》是一部美国科幻片,由马特·里夫斯执导,安迪·瑟金斯等主演。影片于2017年7月14日在美国上映。该片讲述的是猿族面临前所未有的重创,由此激发了凯撒内心中黑暗的一面,心中燃起复仇的烈火的故事。

                                       

Erik Winquist在视觉效果方面有近20年的从业经验,并在Weta工作了15年。他曾参与过许多电影的制作,如《指环王:国王归来》、《金刚》、《阿凡达》、《霍比特人:意外之旅》、当然还有《猩球崛起3》。

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在Weta里面,你是如何与Dan Lemmon以及团队成员一起工作的呢?

在内部,我们将这个项目分成四个小组,来解决我们众多的工作。

Anders Langlands负责森林之战和隐藏的城堡效果;Luke Millar团队负责所有的旅程效果; Mark Gee负责监狱集中营的前半段,包括凯撒与上校的会面;我负责其他的部分,包括猩猩计划逃跑,凯撒与上校的最后对抗等。所有这一系列工作都是在Dan Lemmon的全面指导下进行的,虽然我们的每一个团队都是独立的单位,但我们每天都要与Dan Lemmon进行沟通,讨论进展情况,与正在发生的角色资产或环境保持同步。

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你是如何为凯撒、毛里斯、卢卡和火箭增加变化的?

简单地说,每个人都变老了,也变得更聪明了。随着凯撒的故事从崛起到终极之战,我们对每个人都进行了细微的调整,改善了他们的发型和皮肤的外观。我们的Koru系统可以让我们对制作场景进行回放和修改,这些场景中包含了很多高度逼真的猩猩。这是《猩球崛起》中第一部用我们自己基于实体的渲染器Manuka制作的电影,所渲染出的一切都是如此的真实,并融入了Michael Seresin惊人的摄影技术。

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坏猿是一个新角色,你能详细介绍一下他的创作吗?

坏猿的创作过程很有趣,他是从一个真实的黑猩猩参考摄影中被“投射”出来,而不单单是一个“设计”的角色。我们再一次与艾伦西姆斯公司合作,为这个傻乎乎的老隐士进行创作,而超大号的皮大衣、雪地靴和羊毛帽会告诉你,这跟你以前见过的任何猩猩都不一样。“坏猿”有很大的、富于表情的眼睛,它运用了我们最新的眼睛模型。

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剧中猩猩的毛发真是令人印象深刻,你是如何处理这方面的?

这部分制作我们运用内部的毛发制作和修饰工具Wig,建模师能够直观地塑造每个角色的毛发,比如坏猿的睫毛、毛里斯的长头发等。另一个名为“Figaro”的专有插件负责生物部门的皮毛模拟,从猿的运动或其他像风一样的力量中添加动力。也可以与FX模拟相结合,对雨滴下落产生细微影响,形成一桶冰冷的水浇在凯撒身上的视觉。作为皮毛的一部分,我们还会在头发中加上适当数量的特征碎片。根据场景的不同,会放置一些树叶和草叶,或者是雨中的小水滴。

在渲染方面,我们花了大量的研发时间来改进我们的纤维材质。这导致了一种以物理为基础的模型,在这种模型中,色素通过不同数量的eumelanin和pheomelanin进行调节。在渲染后,我们的合成器有一个非常成熟的内部工具集,用于应用透视效果,例如深度渲染,能够非常熟练地处理毛皮相关工作。

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你能详细介绍一下凯撒的眼睛制作过程吗?

比毛发更重要的毫无疑问是眼睛的制作,这也是我们多年来关注的焦点。我们从医学研究的角度对人类和动物眼睛的功能进行了大量的研究,并有了一个非常接近真实结构的眼睛模型。在此过程中,我们知道了眼球的折射和散射的光线通过角膜和虹膜的基质,焦散线是如何聚焦以及入射光线的角度变化,虹膜的纤维是如何收缩并扩张瞳孔的,以及眼泪是如何在眼皮上涌出等。

另一方面,这些眼睛是如何移动的也非常重要,当改变他们的目光时,他们会怎样快速地做出反应,当角色在跟随某件事物的时候,细微的调整,以及眼球周围的组织是如何随着肌肉的运动而变化的都非常关键,眼睛的动画因此也是整个动画中最重要的部分。

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你是如何处理猿人的动画呢?

这些猿的构造是为了模仿真正的黑猩猩、大猩猩和猩猩的解剖结构,它们的骨骼系统是用动态肌肉包裹,外部皮肤是在肌肉之上,这些肌肉是根据关节活动收缩或放松。

在《猩球崛起》中,猿人的表现通常是由演员来驱动的,而原始的动作数据是由我们的动作编辑部门处理。演员的面部表情由我们的面部解析器工具进行处理,这些工具分析了面部的标记点,并将这些动作与潜在的肌肉群关联起来,从而使面部表情发生变化。

接下来是让动画师和面部动画师共同来处理这个动作,以达到演员的最初表演效果。有时候,演员们不太可能完全像猿类那样运动,或者角色面部表情可能不会像演员所传达的那样完全一致。这时候就需要动画团队来评估和调整,直到演员和导演的意图被灌输到数字角色中。

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能告诉我们关于群众演员的制作吗?

就像《猩球崛起2》一样,这个项目里面有很多的镜头,需要有大量的猩猩。即使能够使用我们庞大的软件来填满普通的库动态,但我们仍然需要用许多手工捕捉的类人猿表演来填充拍摄。就像我们在前两次的制作中所做的那样,在主要的摄影中,我们留出了几天的时间,来捕捉了一些普通的背景表演,以及与猿人一起的小片段。这些观众的表演,有时是在某个场景中捕捉到特定的地形,在之前的电影中被放大了,或者是在惠灵顿与我们自己的表演者一起被捕捉拍摄。

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你能详细地介绍一下你们的新工具Totara吗?

Totara的灵感来自于为数字环境工作创造自然的、可信的风景。它是一种工具集,现在仍然处于生命的早期阶段,它允许我们根据规则进行“种子”地形,让这些种子“生长”,模仿自然的方式,与不同的物种争夺阳光,在特定的地形上生长等等。我们从影片中可以看到,在塞拉利昂东部的山麓丘陵地带,上校的监狱环境是怎样的,松树有一种非常逼真的分布效果,有一些树木其中一边是死亡枯枝,这是因为它与邻近的树木对抗争夺养分造成的。这个工具目前还处于早期阶段,还在不断改进,但它已经在视觉上带来了巨大的收益。

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第三幕的特点是很多动作和破坏场景,你能告诉我们关于这些FX元素的制作吗?

实际中没有大量的爆炸,Johnathan Nixon和他的团队在我们的FX部门创造了一种广泛的武器,让我们可以用枪来模拟。你在最后的战斗中所看到的情形,是典型的烟柱元素的混合物,这些元素是利用我们的突触液分解器、库模拟元素和实际拍摄的元素进行模拟的。除了战场上特殊的情节,如阿帕奇直升机被击落、来自北方军队的截击、凯撒炸毁飞机油箱和武器仓库引发的连锁反应。几乎所有的流体模拟(烟,火,液体)都是由突触处理的。我们利用Houdini的动态,为所有的暴力事件所造成的破坏进行处理,比如在集中营的墙壁和混凝土结构的爆炸。

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你能详细介绍一下雪崩的创作和动画吗?

在我们FX和动画团队制作的几个月里,雪崩场景也在开发制作中。我们设计了一个系统,在系统中曲线可以被动画直接引导到雪崩的前沿。在这条线上,我们驾驶着流体模拟车,让大雪卷起来,然后添加了一个粒子组件,这样就有了大量的积雪并被卷起来。片刻之后,当凯撒几乎被吞没于迎面而来的雪崩时,几个通过运行生产的雪墙炸裂,雪崩撕裂的冲主体在后台通过营地,基于位置的动态传递将更多的固体或泥泞的雪从下面飙升起来分化成云状,粒子模拟飘落的大雪被拉下斜坡,再加入脚步声和许多实用的烟尘元素。

最后一击在清除了所有的人类军队后,雪崩已经停止,碎片场是一个英雄模型,由一个静态的环境组成,空气中也有很多漂浮的雪元素。

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这个项目的主要挑战是什么?你是如何做到的?

从表面上看,主要的挑战是在一定的时间内完成我们所有的工作,这绝对是一个需要被分成4个小组来进行制作的项目。但是除此之外,另一个让我们感到困难的地方是电影开头的瀑布和最后的雪崩特效。这两个FX任务令人有点不容易做到。

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