C++代码训练营 | 坦克大战(5)

上一篇中我们给主战坦克添加了发射炮弹的功能。不过有一个问题,炮弹飞到战场边缘时,自动消失的感觉不太好。我们今天来给炮弹加上一个爆炸的效果。

爆炸功能

爆炸的效果不仅仅用在炮弹上,当坦克被击中后也应该有这么一个爆炸效果。我们给所有的元素都抽象一个爆炸的功能,放在Object类中。代码如下:

#ifndef __OBJECT_H__
#define __OBJECT_H__

#include 

#include "Graphic.h"

using namespace std;

enum Dir { UP, DOWN, LEFT, RIGHT };

class Object
{
public:
    // 绘图
    virtual void Display() = 0;

    // 移动
    virtual void Move() = 0;

    // 爆炸
    virtual void Boom(list& lstBombs) = 0;

    // 判断是否消失
    virtual bool IsDisappear() = 0;

protected:
    // 计算势力范围
    virtual void CalculateSphere() = 0;

    // 位置
    Point m_pos;
    // 势力范围
    Rect m_rectSphere; 
    // 颜色
    COLORREF m_color;
    // 方向
    Dir m_dir;
    // 存在状态
    bool m_bDisappear;
    // 单次前进步长
    int m_step;
};

#endif

与之前的代码相比,其实只是添加了这个虚函数:

virtual void Boom(list& lstBombs) = 0;

这个函数的作用是创建一个新的Object对象,添加进传进来的list中。这个方法和发射炮弹的shoot函数功能完全相同。

在这里定义之后,我们需要给所有继承Object的类中都添加这个函数的实现。这样一来我们的主战坦克、敌人坦克、炮弹都能够完成爆炸这个动作了。

修改你的Tank、MainTank、EnemyTank、Bullet类,添加Boom函数的实现。可以先写成空函数保证编译通过。

爆炸类

我们把爆炸也作为一个独立的元素来管理,从Object继承一个新类Bomb来实现。创建Bomb.h和Bomb.cpp两个文件,内容如下:

Bomb.h

#ifndef __BOMB_H__
#define __BOMB_H__

#include "Object.h"

enum BombType
{
    LARGE,
    SMALL
};

class Bomb : public Object
{
public:
    Bomb();
    Bomb(Point pos, BombType type);
    ~Bomb(){}

    void Display();

    void Move();

    void Boom(list& lstBombs);
    
    bool IsDisappear();

protected:
    void CalculateSphere();
    
    BombType m_type;
    int m_timer;
};

#endif

由于继承了Object类,所有的虚函数都要被继承。新加入了两个属性,m_type是BombType类型,表示爆炸的种类。目前我们定义了两个种类:LARGE和SMALL,分别用来表示坦克爆炸和炮弹爆炸。m_timer用来控制爆炸显示的状态。我们的爆炸应该是一个动画效果,而不是一个静态形状。

下面我们来看看具体的实现方法。

Bomb.cpp

#include "Bomb.h"

Bomb::Bomb()
{
    this->m_bDisappear = false;
    this->m_color = YELLOW;
    this->m_dir = UP;
}

Bomb::Bomb(Point pos, BombType type) : Bomb()
{
    this->m_pos = pos;
    this->m_type = type;

    switch (m_type)
    {
    case LARGE:
        m_timer = 8;
        break;
    case SMALL:
        m_timer = 4;
        break;
    default:
        break;
    }
}

void Bomb::Display()
{
    COLORREF fill_color_save = getfillcolor();
    COLORREF color_save = getcolor();

    setfillcolor(m_color);
    setcolor(RED);

    fillcircle(m_pos.GetX(), m_pos.GetY(), 8 - m_timer);

    setcolor(color_save);
    setfillcolor(fill_color_save);
}

void Bomb::Move()
{
    m_timer -= 2;

    if (m_timer < 0)
    {
        m_bDisappear = true;
    }

}

bool Bomb::IsDisappear()
{
    return m_bDisappear;
}

void Bomb::Boom(list& lstBombs)
{
    // Do nothing
}

void Bomb::CalculateSphere()
{
    // Do nothing
}

在创建Bomb时,我们需要给它两个参数,位置和种类。

在Display()中,我们画了一个中间是黄色边缘是红色的圆形,这个圆形会随着m_timer的减小而增大。

Move()函数通过m_timer属性的自减来控制爆炸图形的大小,当m_timer小于0时表示爆炸生命周期结束。

炮弹的爆炸方法

在Bullet.cpp中,我们要加入爆炸函数的实现,代码如下:

void Bullet::Boom(list& lstBombs)
{
    lstBombs.push_back(new Bomb(m_pos, SMALL));
}

和坦克的shoot方法几乎完全相同,这里创建了一个Bomb对象加入lstBombs这个爆炸链表中。爆炸的位置是炮弹的当前位置。

爆炸的管理

在main函数中,我们需要把爆炸对象管理起来。先创建一个爆炸链表:

// Bomb List
list lstBombs;
lstBombs.clear();

当炮弹生命周期结束时,调用爆炸方法:

// Draw Bullets
    for (list::iterator it = lstBullets.begin(); it != lstBullets.end();)
    {
        (*it)->Move();
    
        if ((*it)->IsDisappear())
        {
            // Add a bomb
            (*it)->Boom(lstBombs);

            // Delete the bullet
            delete *it;
            it = lstBullets.erase(it);
            continue;
        }

        (*it)->Display();
        it++;
    }

绘制爆炸:

// Draw Bombs
for (list::iterator it = lstBombs.begin(); it != lstBombs.end();)
{
    (*it)->Move();

    if ((*it)->IsDisappear())
    {
        delete *it;
        it = lstBombs.erase(it);
        continue;
    }

    (*it)->Display();
    it++;
}

最后不要忘记在程序结束时释放所有的爆炸对象:

for (list::iterator it = lstBombs.begin(); it != lstBombs.end(); it++)
{
    delete *it;
}
lstBombs.clear();

好了,看看效果吧。

爆炸位置处理

可能有人注意了,炮弹的爆炸位置并不都在战场边沿处。特别是向右边开炮时,炮弹大部分都在战场外爆炸。如图所示:

这是因为我们判断炮弹出界的函数有时间差,当发现出界时有的炮弹已经出界了一段距离了。解决方法很简单,修改Bullet::Move()函数如下:

void Bullet::Move()
{
    switch (m_dir)
    {
    case UP:
        m_pos.SetY(m_pos.GetY() - m_step);
        CalculateSphere();
        if (m_rectSphere.GetStartPoint().GetY() < Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetY())
        {
            m_pos.SetY(Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetY());
            m_bDisappear = true;
        }
        break;
    case DOWN:
        m_pos.SetY(m_pos.GetY() + m_step);
        CalculateSphere();
        if (m_rectSphere.GetEndPoint().GetY() > Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetY())
        {
            m_pos.SetY(Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetY());
            m_bDisappear = true;
        }
        break;
    case LEFT:
        m_pos.SetX(m_pos.GetX() - m_step);
        CalculateSphere();
        if (m_rectSphere.GetStartPoint().GetX() < Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetX())
        {
            m_pos.SetX(Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetX());
            m_bDisappear = true;
        }
        break;
    case RIGHT:
        m_pos.SetX(m_pos.GetX() + m_step);
        CalculateSphere();
        if (m_rectSphere.GetEndPoint().GetX() > Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetX())
        {
            m_pos.SetX(Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetX());
            m_bDisappear = true;
        }
        break;
    default:
        break;
    }   
}

再来看一下最新的效果,是不是和这篇最开始的图片效果相同呢?

由于本文修改的代码过多,不便全部展示,请在我的GitHub中下载完整的代码。

我是天花板,让我们一起在软件开发中自我迭代。
如有任何问题,欢迎与我联系。


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