3D变换:模型,视图,投影与Viewport

OpenGL 使用列主序矩阵,即列矩阵因此我们总是倒过来算的(左乘矩阵,变换效果是按从右向左的顺序进行): 投影矩阵 × 视图矩阵 × 模型矩阵 × 3D位置。

设置视口:

视图矩阵实际上就是整个世界的模型矩阵


模型变换:

平移、旋转和缩放。外加齐次坐标,近大远小。


投影变换:  

  投影矩阵将视图坐标系中的顶点转化到平面上。


3D变换:模型,视图,投影与Viewport_第1张图片

视图变换:

视图变换的目的是为了让我们能观察到某个角度的场景(从观察者的角度来说)或者说是为了将物体从世界坐标转换到相机视线所在视图空间中来(从3D物体角度来说)。

在 OpenGL 中,eye 的默认位置是在原点,指向 Z 轴的负方向(屏幕往里),up 方向为 Y 轴的正方向。


3D变换:模型,视图,投影与Viewport_第2张图片



代码实现部分:


3D变换:模型,视图,投影与Viewport_第3张图片

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