去年3月份,AlphaGo战胜了李世石;
两个月后,扎克伯格说他的智能管家Jarvis已经知道什么时候该为他烤个面包了(Jarvis is really cool !);
而4月1日愚人节,人工智能终于登陆了德玛西亚。
我们来玩一局游戏进行一下人工智能的AI水平测试
初入游戏:
震惊!竟然还加入了机器学习功能,担心以后会不会打不过电脑。
脑补将来LPL冠军队伍挑战人机的局面(虽然人类不可能获得胜利)。
阵容:
从阵容上来看电脑的选择还是很合理的,召唤师技能更是符合普通玩家的特点。
人工智能可以做到这么完美的模仿,那我们猜测一下实现方法:实际上在选择英雄界面就是匹配了人类一个队伍A,然后根据人类队伍A阵容和召唤师技能选择来进行机器队伍B的选择,在进入游戏时,双方队伍分别与对方人类队伍的人机复制队伍战斗,这也正好对应了游戏结算界面显示的是人类队伍而不是人机的问题。
游戏水平:
游戏时长进行到 3:40 秒,双方已经爆发了 11 个人头,人类VS人工智能 9:2
从这个结果看,人机的对线水平并不高。我们队伍大多选手为黄金段位,那电脑整体游戏水平也只是接近黄金。
电脑会做的事情:
从第一局游戏看:
1/瑞文是会的光速QA的
2/盲僧的插眼w加回旋踢是标配,高兴了再给你加个“摸眼回旋踢加R闪”豪华套餐
3/残血时有反向绕草丛逃生意识
从这些细节看,果然电脑做一些操作会很容易,只需要设定好一套算法,就可以秒执行。
如果拿键盘释放技能来比喻,那么可以设定程序 X=“插眼w加回旋踢” , 那电脑如果想执行回旋踢只需要
{
X="插眼w加回旋踢"
判断 if ”敌我距离<=技能释放距离“;
选定目标 ;
do“ 按下 X ” ;
}
电脑做判断是瞬间的,人类反应无法比拟。
那这样来看如果设计师想的话,人的操作精度和速度是不可能比得过电脑的。
(这里本来是录制了视频做了动态图,但是做的太大不会上传到)
那为什么我们会赢:
我们来进行一些合理的推测
在追杀电脑的时候,出现了一个细节——电脑人物闪现撞墙。
如果是电脑的话,它在逃生的时候想进行闪现过墙操作,那么他可能有如下程序:
{
闪现距离=500;
判断 if ”0<血量<50“” and “墙的距离<550”;
do “ 闪现吧!”;
}
人工智能在血量极低的情况下会判断 550 码距离就可以闪现(实际500码才可以),这也就模仿了玩家低血量紧张闪现撞墙的情况。
这类设定一方面模仿了玩家的实际操作,又同时给玩家放了水。不然技能几乎必中,走位无限躲技能(外挂可以实现的事情),谁会想和一群外挂打游戏。所以设计师是故意放了水的,让AI适当技能的准确度并不是百分百,不然S系列联赛冠军可就是人机了。
一些电脑做不到的事情:
李开复说电脑做不到的事情是幽默
在LOL里的幽默表现在:我们杀完人会亮”狗牌“,无聊时会ctrl + 6 跳舞。那电脑会进行这些"幽默"的操作吗?
我想也可以吧,判断”双方静止时间>10 s“,执行”跳舞“就行了。杀完人,给AI一个5%的随机判断是否执行”亮狗牌“。顺便再赋予个”周围有队友亮狗牌and距离<800“就执行随机概率加20%的属性,所以很容易出现集体”亮狗牌“的行为。
那人工智能比较难实现的到底是什么
——我想是战术
比如4/1分推:什么时候进行分推,分推应该让谁去做,队友如何配合队友的分推进行牵制,队友又如何配合你做眼位保护你分推的安全性。
人机为什么不能执行战术。 举个栗子,当初噩梦人机的赢法有两种 :
1/第一种要求一些技术:在对线前几级利用电脑技能还比较少,进行操作碾压,一直等级压制滚起雪球,装备好了也就能跟电脑有一站之力了。
2/第二种方法就简单多了:分带。电脑就在守塔问题上无法判断,他们认为团战=5人聚集,这就是电脑死板的地方。
也就是说电脑做不到处理未知情况的能力,在”团队”的概念上也很难像人一样建立。
Happy April Fool's Day
然而因为今天是愚人节,所以以上分析根本是没有什么卵用的。
人工智能根本就是人名换成了电脑的名字加上了一些莫名奇妙的话。
拳头爸爸真的是爱开玩笑!!!很认真的想了很多后才发现是愚人节玩笑!!
但是为什么我以为对面是电脑出了个几乎全攻速也赢了!
好大的一盘棋完全被骗。
S H I T !
哈哈
附个智能管家Jarvis的视频:如果你想了解更多有关贾维斯——Hell yeah~
放假在学校真无聊啊!下周去爬山吧,去哪个好?