前言:
上一篇文章我向大家介绍了属性动画里面的一个基类ValueAnimator的使用,与功能的叙述,这一边就针对里面的比较重要的两点知识展开深入一点的叙述,就是Interpolator(插值器)与Evaluator估值器的讲解,其中的估值器,在以前的补间动画是没引入的,后面的属性动画引进,属性动画中,这两种自定义之后可以实现比较多的效果,希望此篇文章对各位小猿们有一定的帮助,那样本人也是开森的。
分析:
一、Interpolator(插值器):
1.概念:直译过来就是插补器,也译作插值器,直接控制动画的变化速率,这涉及到变化率概念,形象点说就是加速度,可以简单理解为变化的快慢。从上面的继承关系可以清晰的看出来,Interpolator是一个接口,并未提供插值逻辑的具体实现,它的非直接子类有很多;
2.先上源码,瞅瞅先:
public class LinearInterpolator extends Interpolator {
public LinearInterpolator() {
}
public LinearInterpolator(Context context, AttributeSet attrs) {
}
public float getInterpolation(float input) {
return input;
}
}
LinearInterpolator实现了Interpolator接口;而Interpolator接口则直接继承自TimeInterpolator,而且并没有添加任何其它的方法。其实我们看get方法里面,什么都没有操作,输入的什么输出的就是什么,这不正是匀速运动的思想的吗。很简单吧!
那我们来看看TimeInterpolator接口都有哪些函数吧:
/**
* A time interpolator defines the rate of change of an animation. This allows animations
* to have non-linear motion, such as acceleration and deceleration.
*/
public interface TimeInterpolator {
/**
* Maps a value representing the elapsed fraction of an animation to a value that represents
* the interpolated fraction. This interpolated value is then multiplied by the change in
* value of an animation to derive the animated value at the current elapsed animation time.
*
* @param input A value between 0 and 1.0 indicating our current point
* in the animation where 0 represents the start and 1.0 represents
* the end
* @return The interpolation value. This value can be more than 1.0 for
* interpolators which overshoot their targets, or less than 0 for
* interpolators that undershoot their targets.
*/
float getInterpolation(float input);
}
这里是TimeInterpolator的代码,它里面只有一个函数float getInterpolation(float input);我们来讲讲这个函数是干什么的。
参数input: input参数是一个float类型,它取值范围是0到1,表示当前动画的进度,取0时表示动画刚开始,取1时表示动画结束,取0.5时表示动画中间的位置,其它类推。
返回值: 表示当前实际想要显示的进度。取值可以超过1也可以小于0,超过1表示已经超过目标值,小于0表示小于开始位置。 也正是因为每种插值器返回值不同才形成了不同运动效果的动画
对于input参数,它表示的是当前动画的进度,匀速增加的。什么叫动画的进度,动画的进度就是动画在时间上的进度,与我们的任何设置无关,随着时间的增长,动画的进度自然的增加,从0到1;input参数相当于时间的概念,我们通过setDuration()指定了动画的时长,在这个时间范围内,动画进度肯定是一点点增加的;就相当于我们播放一首歌,这首歌的进度是从0到1是一样的。
而返回值则表示动画的数值进度,它的对应的数值范围是我们通过ofInt(),ofFloat()来指定的,这个返回值就表示当前时间所对应的数值的进度
3.自定义(看到这里是不是童鞋自己都可以自定义一个简单的插值器)
其实Android安卓提供的插值器已经非常全了。我个人感觉没有必要再去自定义插值器。当然既然我们都清楚原理了,那么就自定义一个自己的插值器试一下。 如下:
public class MyInterploator implements TimeInterpolator {
@Override
public float getInterpolation(float input) {
return 1-input;
}
}
自定义插值器注意2点:1.继承TimeInterpolator 2.返回当前的显示进度。这里我们将进度反转过来,当传0的时候,我们让它数值进度在完成的位置,当完成的时候,我们让它在开始的位置。跟家复杂的可以参考自带的其他插值器。
4.系统提供的一些插值器列表(感兴趣的童鞋自己试试):
1:AccelerateDecelerateInterpolator 加速减速插补器(先慢后快再慢)
2:AccelerateInterpolator 加速插补器(先慢后快)
3:AnticipateInterpolator 向前插补器(先往回跑一点,再加速向前跑)
4:AnticipateOvershootInterpolator 向前向后插补器(先往回跑一点,再向后跑一点,再回到终点)
5:BounceInterpolator 反弹插补器(在动画结束的时候回弹几下,如果是竖直向下运动的话,就是玻璃球下掉弹几下的效果)
6:CycleInterpolator 循环插补器(按指定的路径以指定时间(或者是偏移量)的1/4、变速地执行一遍,再按指定的轨迹的相反反向走1/2的时间,再按指定的路径方向走完剩余的1/4的时间,最后回到原点。假如:默认是让a从原点往东跑100米。它会先往东跑100米,然后往西跑200米,再往东跑100米回到原点。可在代码中指定循环的次数)
7:DecelerateInterpolator 减速插补器(先快后慢)
8:LinearInterpolator 直线插补器(匀速)
9:OvershootInterpolator 超出插补器(向前跑直到越界一点后,再往回跑)
10:FastOutLinearInInterpolator MaterialDesign基于贝塞尔曲线的插补器 效果:依次 慢慢快
11:FastOutSlowInInterpolator MaterialDesign基于贝塞尔曲线的插补器 效果:依次 慢快慢
12:LinearOutSlowInInterpolator MaterialDesign基于贝塞尔曲线的插补器 效果:依次 快慢慢
二、Evaluator(估值器):
1.概念:TypeEvaluator估值器,他的作用是根据当期属性的百分比来计算改变后的属性值。Evaluator其实就是一个转换器,他能把小数进度转换成对应的数值位置。
先上一个图:(比较利于吃鸡)
这幅图讲述了从定义动画的数字区间到通过AnimatorUpdateListener中得到当前动画所对应数值的整个过程。下面我们对这四个步骤具体讲解一下:
(1)、ofInt(0,400)表示指定动画的数字区间,是从0运动到400;
(2)、加速器:上面我们讲了,在动画开始后,通过加速器会返回当前动画进度所对应的数字进度,但这个数字进度是百分制的,以小数表示,如0.2
(3)、Evaluator:我们知道我们通过监听器拿到的是当前动画所对应的具体数值,而不是百分制的进度。那么就必须有一个地方会根据当前的数字进度,将其转化为对应的数值,这个地方就是Evaluator;Evaluator就是将从加速器返回的数字进度转成对应的数字值。所以上部分中,我们讲到的公式:
当前的值 = 100 + (400 - 100)* 显示进度
(4)、监听器:我们通过在AnimatorUpdateListener监听器使用animation.getAnimatedValue()函数拿到Evaluator中返回的数字值。
2.先上源码,瞅瞅先:
public class IntEvaluator implements TypeEvaluator {
/**
* This function returns the result of linearly interpolating the start and end values, with
* fraction
representing the proportion between the start and end values. The
* calculation is a simple parametric calculation: result = x0 + t * (v1 - v0)
,
* where x0
is startValue
, x1
is endValue
,
* and t
is fraction
.
*
* @param fraction The fraction from the starting to the ending values
* @param startValue The start value; should be of type int
or
* Integer
* @param endValue The end value; should be of type int
or Integer
* @return A linear interpolation between the start and end values, given the
* fraction
parameter.
*/
public Integer evaluate(float fraction, Integer startValue, Integer endValue) {
int startInt = startValue;
return (int)(startInt + fraction * (endValue - startInt));
}
}
首先IntEvaluator继承了我们的TypeEvaluator估值器。因为是IntEvaluator所以指定的泛型类型为Integer,同时里面实现了一个方法,这个方法的参数的含义
fraction:估值小数(就是加速器中的返回值,表示当前动画的数值进度,百分制的小数表示。)
startValue: 动画开始的值
startValue: 动画结束的值
返回值: 就是我们在AnimatorUpdateListener监听中得到具体运动的值。
我们可以看到返回值的运算公式正是我们在插值器中所提到的公式
当前的值= 开始的值 + 当前的进度 * (结束的进度 - 开始的进度)
我们用图片中的例子如果加载器为匀速加速器,动画时长为2s,在1s时(也就是动画运动到一半的时候),这三个参数依次为0.5,100,400,此时在监听中得到的结果为:
当前的值 = 100 + (400 - 100)* 0.5 //结果为250
3.自定义:
理解了估值器以后我们就可以试着自定义自己的估值器。只需要实现TypeEvaluator接口,并实现里面唯一的一个方法即可。
下面提供2种简单的自定义估值器:
(1)、简单实现MyEvalutor
public class MyEvaluator implements TypeEvaluator {
@Override
public Integer evaluate(float fraction, Integer startValue, Integer endValue) {
int startInt = startValue;
return (int)(200+startInt + fraction * (endValue - startInt));
}
}
(2)、实现倒序输出实例
public class ReverseEvaluator implements TypeEvaluator {
@Override
public Integer evaluate(float fraction, Integer startValue, Integer endValue) {
int startInt = startValue;
return (int) (endValue - fraction * (endValue - startInt));
}
}
其中 fraction * (endValue - startInt)表示动画实际运动的距离,我们用endValue减去实际运动的距离就表示随着运动距离的增加,离终点越来越远,这也就实现了从终点出发,最终运动到起点的效果了。
总结:
在加速器中,我们可以通过自定义加速器的返回的数值进度来改变返回数值的位置。比如上面我们实现的倒序动画
在Evaluator中,我们又可以通过改变进度值所对应的具体数字来改变数值的位置。 所以可以通过重写加速器改变数值进度来改变数值位置,也可以通过改变Evaluator中进度所对应的数值来改变数值位置。虽然2者都可以改变位置。但是插值器(加速器)是根据运动是时间来决定当前进度的百分比。估值器是根据加速器的百分比来计算具体的数值。作用相同,职责不同。