白鹭引擎(一)

好久没更新博客了,从去年开始白鹭(Egret)就一直很火,那么作为Unity开发者,必须要了解一下,首先先简单介绍下。

Egret

Egret是一套HTML5游戏开发解决方案,产品包含Egret Engine,Egret Wing,EgretVS,Res Depot,Texture Merger,TS Conversion,Egret Feather,Egret Inspector,DragonBones,Lakeshore等。而核心产品是Egret Engine,是一个基于TypeScript语言开发的一个HTML5游戏引擎,其余的大多是开发和辅助工具。

关于这个引擎和工具方面的介绍,我就不多说了,以下是白鹭的下载地址,咋们直接从安装完成后讲起。

操作流程

Egret官网:http://egret.com/





当我们打开白鹭引擎的的界面,然后点击创建项目,选好你的项目类型,可以在这里面设置你的游戏项目的画布大小,旋转方向,然后点击创建



白鹭引擎(一)_第1张图片


创建好的项目如果想编辑的话点击后面那个类似于翅膀的符号,但是前提是你必须确保你的引擎安装了Wing工具



白鹭引擎(一)_第2张图片


打开后的界面,那么首先看下左侧的文件目录,在我们刚刚开始接触白鹭的时候,我们所需要的了解两个文件夹就足够了,resource/assets 这里放的是我们的游戏资源(图片、声音等),另一个就是src文件下的Main.ts文件,因为我们一切的代码都是在这里面编写的



白鹭引擎(一)_第3张图片


大家都应该当我们接触一个新的IDE的时候,都会给有一个Example,那么接下来我们来运行下我们这个白鹭,看看它的效果到底有没有像网上说的那样炫酷。快捷键F5,当然也可以选择项目然后点击调试 PS:如果出现下图所示,那么要改个参数配置即可



白鹭引擎(一)_第4张图片


将 command 的 egret 改成 /usr/local/bin/egret 即可



白鹭引擎(一)_第5张图片

效果其实还真不错


好了,现在大家都会使用了,那我们来看看核心内容-代码部分,打开我们的Main.ts部分



白鹭引擎(一)_第6张图片
屏幕快照 2018-08-10 上午10.59.29.png


createAgmeScene这个方法是是我们的主要编辑的一个方法



白鹭引擎(一)_第7张图片


通过一个图片的名字去加载一张图片



白鹭引擎(一)_第8张图片


图片的名字在这里面设置



白鹭引擎(一)_第9张图片


那么我们来使用下这个白鹭,看看流程和Unity有什么不一样,首先将createGameScene里面的内清空,将rungamethis.startAnimation(result);注释掉


    // 声明一个文本框,类似于c和oc
    private textfield: egret.TextField;
    // 创建游戏场景
    private createGameScene() {
        
        // 创建一个Bitmap类型的变量来获取我们的图片
        let bg = this.createBitmapByName("bg_jpg");
        // this代表的就是当前这个舞台,将获取的图片添加到舞台上,类似iOS的addView
        this.addChild(bg);
        // 拿到舞台的宽和高,这个舞台的宽和高是在我们创建游戏的时候设置的
        let stageW = this.stage.stageWidth;
        let stageH = this.stage.stageHeight
        // 然后赋值给图片
        bg.width = stageW;
        bg.height = stageH;
        // 创建一个文本
        this.textfield = new egret.TextField;
        // 设置内容
        this.textfield.text = "这里是大展的\n来了就不要走了";
        // 字体大小
        this.textfield.size=50;
        // 对齐方式
        this.textfield.textAlign = egret.HorizontalAlign.CENTER;
        // 颜色
        this.textfield.textColor = 0xFFFFFF;
        // 将文本添加到舞台
        this.addChild(this.textfield);
        // 位置确认
        this.textfield.x = this.stage.width/2 - this.textfield.width/2;
        this.textfield.y =  this.textfield.height/2;;
    }


然后再次运行,现在你就可以在你的舞台上随意添加东西了,总之,每次创建一个东西,想显示在舞台上就需要this.addChild(你创建的东西)




未完待续~~~ 如有雷同,我就是抄你的。


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