本次《互联网增长黑客、病毒营销和游戏化设计》课程安排1天进行。
时间:2016年8月21日 9:30-17:30
课程介绍:
你是否对公司的增长感到困惑?发现流量越来越贵,转化率越来越低,活跃用户增长缓慢。
别人的产品不花钱就有口碑宣传,自己的产品化了钱还没多少人使用。
别人的运营都是数据驱动,工具不断优化,自己的产品还是粗糙的运营。
别人的产品每次发新版都有大量增长,自己的产品经常新版造成转化率下跌。
别人的产品增长是指数级,自己的产品只是线性增长。
别人的产品活跃度、留存率、转化率很高,自己的产品都很低。
如果是这样,你就需要听这门课程。已经有不少公司学会了在没有多少市场费用的情况下指数增长了。
小米手机上市前,黎万强做了个3000万的市场预算,雷军说,“咱们能不能不花一分钱?”然后把市场预算给毙了。
“当雷军讲不花一分钱的时候,我总觉得这是个智力题。”黎万强道。
幸运的是,您不用现在解答这个智力题。您可以先听课然后解题。
这是一个任何有志寻求用最小的代价获得可持续的增长方式,提升业务增长能力的企业或个人必须立刻听的课程!
本课程致力于帮助创业者、市场人员、运营人员、产品经理和技术人员理解互联网产品的增长黑客基本概念和AAARR模型、了解病毒循环和游戏化设计方法,并找到快速提升互联网产品的增长方法,不断提升流量、用户、利润和产品价值。
课程收益:
1) 理解互联网产品的增长模式并找到快速提升互联网产品的增长方法,掌握不断提升流量、用户、利润和产品价值的理念。
2)期望将团队的能力从第二级提升到第三级。理解将创意、反常规的策略以及数据分析结合在一起的方式来进行决策,促进产品增长的逻辑。
3)掌握数据分析能力,找到独特的方式,将创意、产品、分销渠道与在线工具结合在一起,从而大幅提高自己产品的曝光度,获得快速增长。
4)学会利用数据驱动思维找到能够带来增长的策略,然后进行尝试和实验,对策略不断进行调整和改变,最终成功地找到增长引擎。
5)了解病毒性传播的概念,如何设计具有病毒性基因的产品,案例分析等。掌握把现有产品做成具有病毒基因的基本原则和思维模式,发现合适的资源。
5)了解游戏化产品设计的基础和体系,如何成功地设计游戏化产品,如何利用游戏化运营获得有效用户、低成本获取流量、在营收方面快速成长。分析如何建立游戏化产品的步骤和流程,设计合适的用户激励,强化用户粘性,提高转化能力。
课程特色:
1、快速了解成功快速增长的互联网企业采用的增长黑客、病毒循环和游戏化等概念
2、基于数据分析、创意和营销技能,互动练习
3、基于讲师在国内一流企业的实践
4、讲授、讨论、测试、案例糅合体验,形成多样。
适合人群:
本课程适合互联网各个阶段的企业,包括初创企业、快速成长型和成熟互联网企业,也适合转型互联网的传统企业,尤其是传媒、零售、商业地产、金融、制造、餐饮、服装鞋帽、教育等行业的,懂得运营和产品,对数据驱动运营有概念的创始人、高管、技术负责人、运营负责人、产品经理等。
授课讲师:
陈世欣,昭合投资合伙人,InnoSpace创业导师,前美国Movoto.com中国总经理,互联网社群专家,具有10多年的增长黑客经验,曾经为4家互联网企业实现高速增长。陈世欣1999年获上海交通大学计算机系硕士学位,从1999年起参与多家创业公司,曾先后任职永泰红磡养老产业投资集团战略研究总监、欧洲2Style4You公司CTO、和家网CTO、美国Movoto.com中国公司总经理、安家网副总经理、易趣网(后被ebay并购)项目经理等,在多家互联网公司运用内容营销、SEO、EDM等模式快递实现用户和流量增长;擅长公司战略、技术团队管理、产品研发,结合技术进行用户增长的运营模式等。
课程大纲:
第一部分 增长黑客入门
1-1 企业增长能力阶段问题和分析 约1小时
企业增长能力模型
第一级 产品与运营
第二级 产品运营
第三级 产品增长
第四级 增长黑客
1-2 增长黑客基础和案例 约2小时
一、什么是增长黑客Growth Hacking
Growth Hacking定义
Growth Hacker的特征
Growth Hacker的工作、职责、要求
Growth Hacking对营销的颠覆
二、增长黑客的不同阶段目标
AARRR模型
1获取(Acquisition)
2激活(Activation)
3粘性(Retention)
4推荐(Referral)
5营收(Revenue)
三、增长黑客的量化标准
四、增长黑客的文化核心
五、如何成为合格的增长黑客
六、获取用户方式举例
七、激发活跃方式举例
八、提高留存方式举例
九、增加收入方式举例
十、组织架构和流程设计举例
第二部分 数据驱动增长案例分析和AB测试 1小时
2-1 如何用数据分析提升转化
一、需要跟踪的数据
二、如何洞察数据背后的问题
三、常见工具和应用场景举例
2-2 如何使用AB测试提升转化
第三部分 病毒循环 1.5小时
3.1 基础概念
1 病毒循环
2 病毒式网络
3 双重病毒循环
4 堆叠
5 网络效应
3.2 病毒式传播的八种方式
1、天生的传播特性
2、协同效应传播
3、沟通效应传播
4、激励效应传播
5、可植入性传播
6、签名式传播
7、社交化传播
8、话题性传播
3.3 如何量化病毒性传播
“病毒系数”(Virality Coefficient)
“传播周期”(the cycle time)
3.4 病毒性传播产品成功案例分析
第四部分 游戏化设计 1.5小时
4.1 典型案例介绍
对成功利用游戏元素设计相关产品和运营的10多个案例解析,通过典型案例介绍,直观理解游戏化设计的各种使用场景和效果。
巴西“钢琴键盘”楼梯 走出美妙旋律
亲子户外真人秀《爸爸去哪儿》
《中国好声音》的代入感
航空公司里程积累
“什么值得买”签到累计
冰桶挑战
Quora的学分
Google的首页Doodle动画
Intuit – TurboTax
EVs & Hybrids – Prius, Nissan Leaf, Chevy Volt, Fiat, Ford
Linkedin的profile完整性进度条和数据
Playboy小姐的社会化评选
4.2 概念和入门
什么是游戏化?
几乎每个人都是游戏玩家
游戏的特征
游戏化理念的组成部分
游戏化与业务结合
游戏化的成功要素
游戏化思维
游戏的本质
游戏化三个概念:即游戏元素、游戏设计技术和非游戏情境。
为什么游戏化是具有挑战性的
应考虑是否进行游戏化的三个理由:参与、实验、成果
三种游戏化的类型:内部游戏化、外部游戏化、行为改变游戏化
游戏化的主要宗旨:目标,规则,挑战以及互动
4.3 游戏化设计方法
游戏化首先需要考虑的四个核心问题
游戏化的5大经验教训
游戏化设计思维框架
游戏化最佳的执行过程
- 明确商业目标
- 划定目标行为
- 对用户画像
- 设计动作闭环
- 设计可玩点
- 集成合适的工具
做好游戏化,你需要一个掌握各种技能的团队
做好游戏化的过程
时常反思、反问
10点最重要的游戏设计
几种没有善用游戏化机制的情形
4.4 游戏化运营
根据业务目标明确运营人群和目标
根据目标人群进行用户画像
制定有趣的游戏规则
让用户深度介入,超越参与感
即时反馈,优化或创造游戏化运营方法
提炼升华,设计游戏化运营工具
4.5 游戏化互联网产品的案例分析
点击链接“第六届人本设计大会”,选择“8月27日培训”购买本课程。或加微信号1025792036咨询详情。