这几天连续的ICO项目的火热可能让很多小伙伴们有点郁闷了,因为项目满额速度在不断刷新人们的认知水平,从开始的惊讶到后来的惊诧,再到现在的坦然淡定。没有投到好项目的小伙伴们不要失望,因为在我看来,好的项目在陆续出现。比如HMS, UIP, KYBER....今天我想说说一个新项目。
第一印象: 这不就是游戏行业的Press.One吗? 立刻,吸引了我的兴趣。
我们首先看看官方对该项目的定义:
一、什么是Motion?(载自:白皮书)
Motion是一个基于区块链的分布式游戏分发系统,也是一个以游戏视频为分发载体的社区,它可以让广大用户参与游戏的开发、测试、分发全流程。通过这种模式,透明化中间环节,让开发者得到大部分收益,用户则可以通过游戏测试来促进游戏体验的迭代与创新,还可以通过游戏分发来得到一部分收益,从而使整个游戏产业真正的参与者全部受益,成功完成游戏分发形式的升级。我们希望通过我们的经验和探索来改变游戏的分发模式,从而让游戏开发者和用户真正获益。我们的使命是:让游戏的归游戏,促进游戏行业创新,规范游戏行业的利益分配,让游戏平台回归到连接用户和游戏产品本身上。
果然就是按照Press.One的理念设计的,简单说就是干掉所有中间渠道的成本,让制作,分发,验证的用户都能得到回报!伟大的概念被引用到了游戏行业。
二、项目优势(载自:白皮书)
·Motion是在高速发展的游戏内容产业的一次勇敢的尝试,也是一次真正意义上的产业革命,它将重塑行业的利益分配模式,重新定义游戏内容参与各方的行为模式。
·Motion是第一个,也是唯一一个,在已经拥有千万级别用户的成熟视频社区上进行区块链改造的项目。团队现在正运营着北美地区最活跃的手机游戏视频社区,而这些资源将全部导入Motion。
·它将实现使游戏产业的分发环节“去中介化”,将游戏内容制造者与游戏用户体验放在价值链条的最顶端。让价值回归到创造者和用户的手中。
·团队在短视频、视频直播领域从业多年,有着多年积累的成熟的运营经验和扎实的技术储备。
·基于EOS商业区块链,这一先进的区块链系统,理论上说,足以支撑所有设计中的业务流程。
·一个以手机游戏短视频为主、直播为辅、向用户开放平台价值的多维度产品形态,在获取用户和游戏分发上比传统游戏内容平台具备更高的效率和价值。
亮点在这里:1000万现成的用户!
这个项目要解决的痛点就是基于现在游戏行业的三个现状:
第一,不公平!
传统的游戏分发模式为游戏开发商提供游戏内容,由发行方的运营团队来做后续的全运营,包括运营节点、商业化选择、以及技术支持。可以说,除 游戏产品的诞生和维护以外,发行方包办了游戏后继发展的所有可能性。同时游戏的大部分收益也被发行团队和渠道攫取。
第二,缺乏创新!
因为不公平,导致游戏的制作越来越难。中小型游戏开发者非常辛苦,但是利润却都属于分发平台。这直接导致游戏的同质化严重,品质没有提高,严重制约行业的创新发展。
第三,内容分发模式落后!
也是因为不公平,话语权都掌握在大的发行方,逐渐地形成垄断。这将进一步抑制行业健康发展,创新受阻,也简介损害了玩家的利益。
如何解决痛点?(载自:白皮书)
随着手机游戏市场越来越成熟,玩家接触到的游戏产品数量不断增加,对于产品的选择也越来越挑剔、 自主选择性不断增强。玩家已经不限于传统渠道商应用商店的榜单或者广告位推荐,还会根据自己的兴趣爱好或者主观意志进行游戏选择,内容的个性化需求越来越明显。 文字、图片和视频这三种主要的交互内容形态的主要分发模式全部已经完成从门户到搜索再到社区推荐的过渡,典型的产品形态是Yahoo、Google和Facebook, 最传统的门户代表Yahoo已经完全无法与Google和Facebook抗衡。
有数据表明,游戏用户在应用商店中主动搜索的行为占比越来越大 ,这说明游戏分发已经完成从渠道主动推荐进化到户主动搜索的阶段,而伴随游戏直播等产品的持续火爆,社区推荐形态也正在形成,并终将在未来几年内成为主导。
也就是说,无论互联网上的文字,图片和视频社区,用户的主观选择的要求越来越多,也就是说东西要真的好才能得到别人的认可。很明显,中心化的分发机制将慢慢无法适应这种发杂的分发需求。
这就如在一个交易市场里,所有的商品价格和销售方式都被定死了,这样市场效率就会低下,市场就无法进一步繁荣。
而Motion团队就是来解决这些问题的,我们来想像一下这样一个场景:
我们可以通过MTN代币在Motion世界里购买任何一款游戏,在购买前,你能看到所有真实用户对这个产品的评价,而这些信息都是真实的,因为都被记录在了区块链上。而且你一旦决定下载,激活,你就能得到部分MTN。在玩的过程中,如果你觉得真心不错,你就发布一个详细的评价,大加赞扬,分发出去,这一步你也能得到一部分MTN。也就是把之前发行方的收益全部分给有贡献的人了。
而这一切的分配是由智能合约执行的,所以保证了:1)公平;2)公正;3)公开。
也许你会问,那我不就可以啥都不做,天天分发游戏了吗?我想实际情况应该是这样:
1)你下载游戏是要付费的,所以你不会无止境地下载垃圾游戏。
2)你的所有评论都会被永久地记录在区块链上,如果你随便评论和分发内容,长远来讲你的评论质量和水平会让大家都知道,这样一来,可能以后就没有人相信你的评论了,甚至敬而远之。
另外,MTN不但可以在Motion世界里购买游戏,还能购买包括装备等的一切虚拟物品,这个市场有多大?建议大家想一想我们伟大的腾讯公司。
Motion的投资机会(以下内容载自白皮书)
NewZoo 2017年分析报告
游戏市场规模
当前,全球游戏市场已经达到千亿美元规模,预计仅2017年就会有22亿全球游戏玩家贡献超过1089亿美元的营收。这比2016增加了78亿美,其中移动游戏市场将占有约42%的份额。
随着新技术、新终端和新产品的不断迭代,用户内容消费习惯的养成,整个游戏市场将持续稳步增长,预计到2020游戏市场规模将达到1285亿美,手游占比也持续增加,将达到50%。
市场规模绝对值稳步增,同时PC和终端游戏市场占比断下降,移动游戏市场份额将迅速攀升。这也是导致我们开始的产品重点放在移动游戏市场的主要原因。根据这些已知数据,可以初步计算一下Motion的市值。
保守估计:
1000万用户每人每年消费20美金,那么一年的消费额将是:
10,000,000 * 20 = 200,000,000$
也就是2亿美金,我们知道游戏的边际成本薄,边际效益厚。所以这2亿美金可以基本认为就是产生的都是利润。市值2亿没问题。
通过NewZoo的报告,2017年全年全行业收入1285亿美金,而玩家是22亿。也就是1285/22 = 58美金。所以我觉得对Motion成熟后估值5亿美金是合理的。
而根据目前ICO发行规则,现在的估值是0.74亿美金。
Motion总共发行20亿MTN,此次ICO总共4亿代币筹集5万个ETH。按照2000/ETH的价格,所以单价大概0.25人民币/个。
0.25*20亿=5亿人民币的估值(约等于0.74亿美金)
远期价值
市场的规模肯定会增长,用户量会增长,由于去Motion网络的刺激机制,后续的开发者的创作热情将会被无限放大。
团队背景
对于我来讲,项目最重要的就是背后的团队。就好比,如果让马云重新做一个公司,他成功的概率也会比很多人都大,1)他的经验;2)他的人脉;3)他的判断。
其实,我在这里看中了三点:
1)2009年开始做APP,对网络应用经验可算非常丰富。
2)已经有了非常成功的平台。
3)对视频播放模块非常专业。
为什么我会提到第三个呢?因为“花果大冒险”专注的是海外收集游戏直播市场,如果通过这个切入,那将来在Motion上的是游戏分发,会聚拢足够的用户量。而恰好你又有直播的超凡能力,那你可以将用户粘度提高,还可以发展为游戏教学平台,游戏知识分享平台……多维度竞争!(想象力不够用了......)
背后资本的力量
INB就不用说了,区块链世界里的最可靠团队。我今天主要想谈的是“英雄互娱”。这个是个非常厉害的公司,其在游戏竞技领域不但在国内领先,在国外也绝对是第一梯队。他的投资人都是重磅人物,比如:王思聪,徐小平。我在后面的延展阅读里会继续介绍一下。我们得先一口气将Motion说完。
结论,背后的资本力量非常强大。(也就意味着更好的社会人脉与资源)
ICO的计划
一般的信息希望朋友们自己去阅读http://motion.one/motion.pdf
我只想重点说说他们的一个“退币制度”,
为了保证项目的成功运行,本次ICO的50000枚ETH都将被锁定到区块链网络正直到式上线,届时任何用户都有一个️的时间以ICO时的价格兑换ETH,50000枚ETH全部兑换完毕为止。
基于此种退款机制,我们希望并且有信心将项目和社区运营成功,在最坏的情况下,如果项目失败,用户损失的ETH数量将最多不超过20%。
这个确实让人感觉霸气,意思是:如果你觉得到时候不看好我们,你可以赎回你的ETH,而且是一个月的时间!!!!
(载自:白皮书)
项目总结 (载自:白皮书)
Motion是第一个在千万级用户成熟视频社区上进行区块链改造的项目,这种尝试必然有很多法预计的风险,但总体来说这是一个非常适合区块链改造的领域,团队的技术和专业背景在此领域具有较大的优势。
白皮书分析完毕。
以下为延展阅读
科普一下电游行业的情况。
一、中国电子竞技的发展历程
1)电子竞技在2003年被体育总局列为正式运动项目,但是,其电视播出被广电总局“封杀”,随即进入低谷;
2)2005年以后,中国著名的电竞选手李晓峰,在全球的电子竞技比赛拿了冠军,电子竞技又开始重新被大众关注;
如今,电子竞技已经成为了一个快速发展的产业,很多国际电子竞技赛事的奖金都是数百万美元,而且和其他运动项目一样,都有大型的场地、现场的比赛和全程的直播;在国际性比赛中,冠军队也同样会有“升国旗、奏国歌”式的颁奖仪式。
3)2017年1月,中国传媒大学开始招生培养电子竞技专业方向的人才,电子竞技成为了大学专业。
4)其实真正推动电子竞技发展、贡献最大的人就是王思聪,所以“2016年金鹰电竞体育盛典”给王思聪颁发了“杰出贡献奖”。
(载自:《得到》专栏王煜全老师的 《前哨》
王思聪在游戏领域其中一个重要投资就是英雄互娱,这个公司在游戏业界是非常出名的企业,目前在新三板躺着。投资人包括我们熟悉的:王思聪,徐小平等。王思聪在里面担任监视。
从目前中国的游戏行业格局来看,王思聪无疑是最新锐且拥有最多资源的人。
更重要的是,王思聪不光自己玩,他还推动了电竞产业的发展,以至于有人说:“电竞是被王思聪包养的产业”。
他正在(且应该会成功)推动:
1)建电竞俱乐部
2)举办电竞赛事
3)设立电竞联盟
整个游戏产业是被社会资本高度关注的一个领域。
所以,我看来,如果Motion得到了英雄互娱的支持,相信会在后续的发展过程中可以得到很多便利。
今天身边朋友问:既然这个想法这么好,为什么腾讯不干啊?
我只想说:如果你是中心化的腾讯,守着这么多的利润,这么大的用户群,你会自愿去中心化吗?我相信腾讯也知道这个更合理,但是让他们迈出这一步,那是相当困难的。毕竟要挥刀自宫,所以啊,希望Motion团队加油干,快点守住份额,前景光明!
谢谢你的阅读,希望我的分享能给你带来价值
昊无边(Eric)
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