Layer接收到新的GraphicBuffer
void Layer::onFrameAvailable(const BufferItem& item) {
// 将新的Buffer添加到Layer内部的mQueueItems队列进行处理
{
....
//将 BufferItem放入Layer队列中
mQueueItems.push_back(item);
//Layer中待处理Buffer +1
android_atomic_inc(&mQueuedFrames);
// Wake up any pending callbacks
mLastFrameNumberReceived = item.mFrameNumber;
....
}
//通知SurfaceFlinger进行更新
mFlinger->signalLayerUpdate();
}
Layer中接收到其生产者产生的GraphicBuffer后会接收到onFrameAvailable的通知,Layer将新的Buffer信息放入自己的mQueueItems队列中等待合成,待合成的Buffer数量+1,最后调用signalLayerUpdate通知SurfaceFlinger合成.
void SurfaceFlinger::signalLayerUpdate() {
mEventQueue.invalidate();
}
void MessageQueue::invalidate() {
......
mEvents->requestNextVsync();
......
}
signalLayerUpdate方法调用了MessageQueue的invalidate方法,而invalidate又调用了requestNextVsync方法,这个方法在Vsync分析的时候已经了解过,主要作用是通知Vsync机制在下一次SF的Vsync到来的时候唤醒SF进行工作. 而SF在接收到下次Vsync到来的时候便会执行图形合成.
再来看下SF接收到Vsync的处理流程
void SurfaceFlinger::onMessageReceived(int32_t what) {
ATRACE_CALL();
switch (what) {
......
//Vsync到来执行invalidate方法
case MessageQueue::INVALIDATE: {
bool refreshNeeded = handleMessageTransaction();
refreshNeeded |= handleMessageInvalidate();
refreshNeeded |= mRepaintEverything;
if (refreshNeeded) {
// 更加更新结果决定是否需要进行刷新屏幕显示,如果窗口状态发生了变化,则需要重新合成并刷新屏幕显示.
signalRefresh();
}
break;
}
//合成UI刷新到屏幕
case MessageQueue::REFRESH: {
handleMessageRefresh();
break;
}
}
}
SF图形合成又大体上分为了两个部分
1:SF更新合成相关的信息
2:SF执行合成操作并显示
SF根据更新结果来决定是否需要再次合成并显示,
SF更新合成相关的信息
handleMessageTransaction
handleMessageTransaction主要处理Layer属性变化, 显示设备变化等情况,最终将变化的信息mCurrentState提交到mDrawingState, 等待合成处理.
handleMessageTransaction方法经过层层调用最终执行到 handleTransactionLocked方法中,我们直接看这个方法.
SF有两个状态 mDrawingState表示正在绘制显示的状态,mCurrentState表示从上次 绘制后 发生变化的信息. 修改的信息都保存在mCurrentState中,等到修改完成后统一提交到mDrawingState中。
void SurfaceFlinger::handleTransactionLocked(uint32_t transactionFlags)
{
//获取mCurrentState中所有的Layer。
const LayerVector& currentLayers(mCurrentState.layersSortedByZ);
const size_t count = currentLayers.size();
//遍历mCurrentState中所有的Layer,对发生变化的Layer执行doTransaction函数,判断Layer的可见区域是否发生了变化
if (transactionFlags & eTraversalNeeded) {
for (size_t i=0 ; i& layer(currentLayers[i]);
//根据eTransactionNeeded,判断Layer是否发生了变化,Layer发生变化后会设置这个flag
uint32_t trFlags = layer->getTransactionFlags(eTransactionNeeded);
if (!trFlags) continue;
//Layer的doTransaction函数会会对比Layer的旧的状态和新的状态是否发生变化,当Layer的可见区域大小发生变化之后,设置mVisibleRegionsDirty为true
const uint32_t flags = layer->doTransaction(0);
if (flags & Layer::eVisibleRegion)
mVisibleRegionsDirty = true;
}
}
handleTransactionLocked第一部分:检查Layer VisibleRegion是否发生变化.
遍历所有的Layer查看SF的visibleRegion是否发生了变化,首先会先检查Layer是否发生了变化, Layer没有发生变化则不需要检查该Layer,如果Layer发生了变化,需要对比该Layer的显示区域和原来显示区域是否发生变化,若变化设置mVisibleRegionsDirty为true。
//遍历并检查所有的显示设备,检查显示设备是否发生了增加或者减少.并做相应的处理
if (transactionFlags & eDisplayTransactionNeeded) {
//两个列表来保存上次合成时显示设备的信息和当前显示设备的信息
// draw 上次合成时显示设备信息
// curr 当前显示设备的信息
const KeyedVector< wp, DisplayDeviceState>& curr(mCurrentState.displays);
const KeyedVector< wp, DisplayDeviceState>& draw(mDrawingState.displays);
//判断是否发生变化
if (!curr.isIdenticalTo(draw)) {
mVisibleRegionsDirty = true;
const size_t cc = curr.size();
size_t dc = draw.size();
// 找到删除的显示设备信息
// (ie: 在draw列表中,但是却不在curr列表中,说明有设备删除)
// 处理显示设备发生变化
// (ie: 两个列表中都有该显示设备)
for (size_t i=0 ; i defaultDisplay(getDefaultDisplayDevice());
defaultDisplay->makeCurrent(mEGLDisplay, mEGLContext);
sp hw(getDisplayDevice(draw.keyAt(i)));
if (hw != NULL)
hw->disconnect(getHwComposer());
if (draw[i].type < DisplayDevice::NUM_BUILTIN_DISPLAY_TYPES)
mEventThread->onHotplugReceived(draw[i].type, false);
mDisplays.removeItem(draw.keyAt(i));
} else {
// 主设备不允许移除,打印Warnning 提示信息
ALOGW("trying to remove the main display");
}
} else {
// 设备在两个列表中都有,但是有信息发生了变化
const DisplayDeviceState& state(curr[j]);
const wp& display(curr.keyAt(j));
const sp state_binder = IInterface::asBinder(state.surface);
const sp draw_binder = IInterface::asBinder(draw[i].surface);
if (state_binder != draw_binder) {
// changing the surface is like destroying and
// recreating the DisplayDevice, so we just remove it
// from the drawing state, so that it get re-added
// below.
sp hw(getDisplayDevice(display));
if (hw != NULL)
hw->disconnect(getHwComposer());
mDisplays.removeItem(display);
mDrawingState.displays.removeItemsAt(i);
dc--; i--;
// at this point we must loop to the next item
continue;
}
//更新显示设备信息
const sp disp(getDisplayDevice(display));
if (disp != NULL) {
if (state.layerStack != draw[i].layerStack) {
disp->setLayerStack(state.layerStack);
}
if ((state.orientation != draw[i].orientation)
|| (state.viewport != draw[i].viewport)
|| (state.frame != draw[i].frame))
{
disp->setProjection(state.orientation,
state.viewport, state.frame);
}
if (state.width != draw[i].width || state.height != draw[i].height) {
disp->setDisplaySize(state.width, state.height);
}
}
}
}
// 找到新添加的Display设备信息
// (ie: draw列表中没有,curr列表中有该设备,说明有新设备添加进来)
for (size_t i=0 ; i dispSurface;
sp producer;
sp bqProducer;
sp bqConsumer;
BufferQueue::createBufferQueue(&bqProducer, &bqConsumer,
new GraphicBufferAlloc());
int32_t hwcDisplayId = -1;
if (state.isVirtualDisplay()) {
// 虚拟显示设备暂时不关注
if (state.surface != NULL) {
int width = 0;
int status = state.surface->query(
NATIVE_WINDOW_WIDTH, &width);
ALOGE_IF(status != NO_ERROR,
"Unable to query width (%d)", status);
int height = 0;
status = state.surface->query(
NATIVE_WINDOW_HEIGHT, &height);
ALOGE_IF(status != NO_ERROR,
"Unable to query height (%d)", status);
if (MAX_VIRTUAL_DISPLAY_DIMENSION == 0 ||
(width <= MAX_VIRTUAL_DISPLAY_DIMENSION &&
height <= MAX_VIRTUAL_DISPLAY_DIMENSION)) {
hwcDisplayId = allocateHwcDisplayId(state.type);
}
sp vds = new VirtualDisplaySurface(
*mHwc, hwcDisplayId, state.surface,
bqProducer, bqConsumer, state.displayName);
dispSurface = vds;
producer = vds;
}
} else {
//为新添加的设备分配HWC ID,并创建FramebufferSurface消费者.
ALOGE_IF(state.surface!=NULL,
"adding a supported display, but rendering "
"surface is provided (%p), ignoring it",
state.surface.get());
hwcDisplayId = allocateHwcDisplayId(state.type);
dispSurface = new FramebufferSurface(*mHwc, state.type,
bqConsumer);
producer = bqProducer;
}
const wp& display(curr.keyAt(i));
if (dispSurface != NULL) {
//创建该显示设备的DisplayDevice,并添加到mDisplays中.
sp hw = new DisplayDevice(this,
state.type, hwcDisplayId,
mHwc->getFormat(hwcDisplayId), state.isSecure,
display, dispSurface, producer,
mRenderEngine->getEGLConfig());
hw->setLayerStack(state.layerStack);
hw->setProjection(state.orientation,
state.viewport, state.frame);
hw->setDisplayName(state.displayName);
mDisplays.add(display, hw);
if (state.isVirtualDisplay()) {
if (hwcDisplayId >= 0) {
mHwc->setVirtualDisplayProperties(hwcDisplayId,
hw->getWidth(), hw->getHeight(),
hw->getFormat());
}
} else {
// 通知EventThread有新设备热插拔
mEventThread->onHotplugReceived(state.type, true);
}
}
}
}
}
}
handleTransactionLocked第二部分:检查显示设备是否发生变化
1:检查Display是否移除,则更新SF移除相关的信息
2:检查Display是否发生变化, 若发生变化则需要将Display相关的信息更新为新的显示设备信息
3:检查Display是否添加新设备,若添加新设备,则按照设备添加流程为新设备创建BufferQueue和FrameBufferSurface等.
//当显示设备发生变化或者某些Layer发生变化后,需要修改Layer的transform hint, 使Layer视图的矩阵变化。
//遍历mCurrentState所有的Layer并更新他的transform hint
//如果一个Layer只显示在一个显示设备上,那我们就用这个显示设备来计算他的Transform hint,如果显示在多个显示设备上,则需要按照默认主显示设备计算.
if (transactionFlags & (eTraversalNeeded|eDisplayTransactionNeeded)) {
sp disp;
uint32_t currentlayerStack = 0;
for (size_t i=0; i& layer(currentLayers[i]);
uint32_t layerStack = layer->getDrawingState().layerStack;
if (i==0 || currentlayerStack != layerStack) {
currentlayerStack = layerStack;
//根据当前Layer的layerStack找到所属的显示设备Display
disp.clear();
for (size_t dpy=0 ; dpy hw(mDisplays[dpy]);
if (hw->getLayerStack() == currentlayerStack) {
if (disp == NULL) {
disp = hw;
} else {
disp = NULL;
break;
}
}
}
}
if (disp == NULL) {
//如果显示在过个显示设备上,则使用默认显示设备
disp = getDefaultDisplayDevice();
}
//将显示设备信息更新到Layer中
layer->updateTransformHint(disp);
}
}
handleTransactionLocked第三部分:更新transform hint相关信息
当显示设备发生变化或者某些Layer发生变化后,需要修改Layer的transform hint.
//如有有新添加的Layer, 则mVisibleRegionsDirty = true
const LayerVector& layers(mDrawingState.layersSortedByZ);
if (currentLayers.size() > layers.size()) {
// layers have been added
mVisibleRegionsDirty = true;
}
// 如果有Layer移除, 该Layer原先的显示区域就是需要更新显示区域
if (mLayersRemoved) {
mLayersRemoved = false;
mVisibleRegionsDirty = true;
const size_t count = layers.size();
for (size_t i=0 ; i& layer(layers[i]);
if (currentLayers.indexOf(layer) < 0) {
const Layer::State& s(layer->getDrawingState());
Region visibleReg = s.transform.transform(
Region(Rect(s.active.w, s.active.h)));
invalidateLayerStack(s.layerStack, visibleReg);
}
}
}
commitTransaction();
}
handleTransactionLocked第四部分: 更新Layer信息
若有Layer移除,更新SF的visibleRegion, 说明原来该Layer显示的区域需要重新刷新显示
最后调用commitTransaction,提交mCurrentState信息, 将所有变化的信息更新完成后,mCurrentState提交到mDrawingState中. 下一步就要合成显示这些变化后的内容了.
handleMessageInvalidate
handleMessageInvalidate会调用handlePageFlip函数. 直接看handlePageFlip的逻辑
handlePageFlip
bool SurfaceFlinger::handlePageFlip()
{
Region dirtyRegion;
bool visibleRegions = false;
//拿到mDrawingState中的所有Layer, 就是我们上一步中刚提交的变化的Layer
const LayerVector& layers(mDrawingState.layersSortedByZ);
bool frameQueued = false;
//遍历所有的Layer, 找到有新的Buffer到来需要合成的Layer,将这些Layer添加到layersWithQueuedFrames列表中.
//那些Layer需要合成呢?
// 1:Layer中有新的待处理的Buffer
// 2:Buffer需要立刻显示的。(未到指定显示时间的不需要处理)
Vector layersWithQueuedFrames;
for (size_t i = 0, count = layers.size(); i& layer(layers[i]);
if (layer->hasQueuedFrame()) {
frameQueued = true;
if (layer->shouldPresentNow(mPrimaryDispSync)) {
layersWithQueuedFrames.push_back(layer.get());
} else {
layer->useEmptyDamage();
}
} else {
layer->useEmptyDamage();
}
}
//遍历所有需要处理的Layer,并从BufferQueue中获取Buffer并更新,最终更新到Display的visibleRegion中
for (size_t i = 0, count = layersWithQueuedFrames.size() ; ilatchBuffer(visibleRegions));
layer->useSurfaceDamage();
const Layer::State& s(layer->getDrawingState());
//将Layer的visibleRegion 更新到对应显示设备的Display上.
invalidateLayerStack(s.layerStack, dirty);
}
mVisibleRegionsDirty |= visibleRegions;
// Layer有待处理的Buffer,但是不到显示时间,则设置下一个Vsync到来的时候唤醒SF进行处理.
if (frameQueued && layersWithQueuedFrames.empty()) {
signalLayerUpdate();
}
// 如果有需要处理的Layer, layersWithQueuedFrames中有数据,则需要刷新合成
return !layersWithQueuedFrames.empty();
}
handlePageFlip方法主要来处理Layer Buffer相关的内容.
1: 找到此次Vsync事件中有需要处理的Buffer的Layer。
2: 遍历所有需要待处理的Layer, 从BufferQueue中拿出该Layer对应的Buffer,更新到Layer对应的纹理中, 计算Layer的visible区域,更新到对应显示设备的DisplayDevice上。
3: 判断Layer是否有待处理但是还没有到指定事件的Buffer, 如果有则需要下次Vsync事件在处理,调用signalLayerUpdate预约下次Vsync事件.
4: 返回结果:如果此次Vsync有要处理的Layer,则说明需要重新合成,返回结果为true。
总结
此时invalidate就基本就分析完了.总结下
bool refreshNeeded = handleMessageTransaction();
refreshNeeded |= handleMessageInvalidate();
refreshNeeded |= mRepaintEverything;
if (refreshNeeded) {
// Signal a refresh if a transaction modified the window state,
// a new buffer was latched, or if HWC has requested a full
// repaint
signalRefresh();
}
Vsync到来时,INVALIDATE过程主要处理了 SF中距上次合成后的一些变化信息。
1:handleMessageTransaction 处理了Layer属性变化, 显示设备变化等情况,然后将变化的信息mCurrentState提交到了mDrawingState,等待合成处理.
主要包括Layer属性发生变化,显示设备添加和移除的处理,更新显示设备的transform hint相关的信息,处理Layer移除和增加等相关的信息,如果这些信息发生变化, 则需要重新合成刷新显示。
2:handleMessageInvalidate 更新了Layer的buffer内容到Layer的纹理
找到有待处理Buffer的Layer, 将Layer的buffer从BufferQueue中拿到,更新到纹理中. 如果内容发生变化,需要重新刷新合成.
3:mRepaintEverything 表示HWC硬件要求强制刷新
当以上过程中有对应的条件发生了变化,就会调用signalRefresh,通知SF进行合成刷新.