虚拟现实——游戏的终极

一直以来科学技术的发明都来源于人们对未来的想象,虚拟现实这一概念诞生于上世纪50年代,并早在90年代就已经被广泛应用于军事和航天领域的培训上,在最近几年得到了商业化的开发,微软的Hololens,facebook的oculus,以及融资20亿美元的Magic Leap都是商业领域的领头羊。

2018年初,斯皮尔伯格的《头号玩家》上映,一时间虚拟现实游戏又火了一把。故事的设定在不久的未来,现实世界中的压力和冲突不堪重负,虚拟现实游戏《绿洲》的出现把社会阶级矛盾转移到了虚拟世界中,同时,设置的无限可能的世界和寻找彩蛋的终极任务成为了让人们满足自己欲望和好奇的有力武器。

我认为未来的游戏主要以碎片时间的益智类小游戏(平面游戏)和虚拟现实类游戏(立体类游戏为主),这里的虚拟现实游戏包括虚拟现实(VR)和混合现实(MR)。在过去的几年里,游戏行业得到了飞速的发展,一方面得益于市场需求的增大,另一方面也是基础技术的不断升级,特别是手游版块,对于人们碎片时间的利用可谓是无所不用其极,曾经的电脑端游戏也随着手机性能的提升转化为手游,重新收割了一大波客户群体,毕竟对大多数人而言,不会时常待在电脑跟前的,而手机就成了很好的载体。而虚拟现实概念在近些年也得到了大量的关注,从小说动漫,游戏到电影电视剧,越来越多的虚拟现实题材的故事被人们提及(小说就不说了,国内有超过10万部的虚拟现实游戏小说,而电视剧则包括《微微一笑很倾城》,NBC新剧《虚拟幻梦》,英剧《黑镜》等,动漫则以《刀剑神域》为代表),而技术的实现上也有很大的突破,这不仅仅是一个概念了。在2009年,来自麻省理工印度裔工程师 Pranav Mistry 的在TED 演讲上展示了一种手势操纵设备,可以运用双手对虚拟物体进行操纵,Pranav 演示了如何使用手势与外界进行交互。

例如将双手在眼前摆成一个长方形,就能将长方形内的景色拍下来。这则视频当时震撼了整个西方世界,人机交互技术的突破给西方国家的精英份子带来了新的思路,现在比较有名的VR头显oculus,HTC都是这一年开始布局的。很遗憾的是这些年来我们国家对国外的网络封锁,这段视频直到最近两年才被国人看到……

在技术采用生命周期里我们知道有创新者,早期采用者,早期大众,晚期大众,落后者五个阶段,而虚拟现实技术目前仍处于早期采用者阶段,软硬件技术的协调和内容开发的搭配是关键,和20年前的电影行业类似,不同点在于内容的完善上。在虚拟现实游戏的开发上,一直都处于被硬件的限制中,主要包括网络速度,GPU,显卡,镜片清晰度等几个方面。值得一提的是,5G技术的使用对于需要大量数据的虚拟现实产业而言是一大利好(高清的VR视频3分钟10G),能有效降低网速不够带来的延迟和拖影问题。

虚拟现实的创造对于我们究竟有什么好处?在前文中我有提到:一方面是有利于转移阶级矛盾的,另外一方面有利于科技幻想的模拟创造,降低对现实世界资源的浪费。在《头号玩家》电影里,建筑,机关,交互反馈都是对虚拟现实技术的充分使用,给我们展示了种种不可思议的奇迹画面。

游戏模式下的商业逻辑是什么呢?在刘润老师的五分钟商学院里提到,最洞悉人性的是游戏公司。通过设计各种活动,实现对用户粘性的培养,为什么我们很多人会对游戏不放,就是在游戏过程中为人们的大脑植入了使命感,目标性这样的东西,让人们自发地去完成每一天的任务,一般是七天的培训期,七天足够培养人们养成一种新的习惯了,到了这个时候,若是没有及时完成这些事就会产生还有什么东西没做的缺失感。这不是人们想要放弃就能放弃得了的。

一直以来我都有一种观念,与其去对抗、拒绝人性和本能,不如顺势引导,特别对于新的时代,新技术的开发注定会有很多人会保持观望态度,对未来的不确定性是肯定的,同时,我们也需要了解和认识,只有保持开放的态度,不断畅想,才能保持创造力。

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