1、 View Animation
又名Tween Animation(补间动画),只能用于View对象,并且只能改变透明度、以及能通过matrix矩阵实现的效果,如平移、缩放、旋转等等。其改变的仅仅是View在屏幕上的绘制,并不改变View本身。比如将一个按钮拉伸到原来的两倍,点击区域还是之前的位置和大小。
Android系统提供了Animation的五个子类:AlphaAnimation
、TranslationAnimation
、ScaleAnimation
、RotateAnimation
、AnimationSet
,分别用于处理透明度、平移、缩放、旋转以及这几种动画的组合。
使用时可以直接new
一个动画对象,并执行,例如:
Animation anim = new AlphaAnimation(startAlpha, endAlpha);
view.startAnimation(anim);
也可以通过在res/anim/下面创建一个xxx.xml
然后通过AnimationUtils
进行加载并执行:
Animation anim = AnimationUtils.loadAnimation(context,R.anim.xxx);
view.startAnimation(anim)
也可以自己继承Animation
,重写applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t)
方法实现需要的动画效果。该方法包含了两个参数,interpolatedTime
是一个从0到1之间的小数,代表了当前动画执行的进度,t
为动画在当前时刻的变化,Transformation
中主要有alpha
和matrix
两个变量,View Animation正是通过改变alpha
和matrix
中的属性实现透明度的改变、平移、缩放、旋转等动画效果。通常使用curValue = startValue + (endValue - startValue) * interpolatedTime
公式计算当前的动画值。
例如,AlphaAnimation
中的该方法实现如下:
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
final float alpha = mFromAlpha;
t.setAlpha(alpha + ((mToAlpha - alpha) * interpolatedTime));
}
即通过interpolatedTime
计算出当前时刻的透明度,并设给t
中的alpha
变量。
TranslationAnimation
中的该方法也是如此:
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
float dx = mFromXDelta;
float dy = mFromYDelta;
if (mFromXDelta != mToXDelta) {
dx = mFromXDelta + ((mToXDelta - mFromXDelta) * interpolatedTime);
}
if (mFromYDelta != mToYDelta) {
dy = mFromYDelta + ((mToYDelta - mFromYDelta) * interpolatedTime);
}
t.getMatrix().setTranslate(dx, dy);
}
通过interpolatedTime
计算出当前时刻的位置dx
、dy
,并调用t.getMatrix().setTranslate(dx, dy)
进行设置。
实现原理是在View
的draw
方法中获取其Animation
的Transformation
值,然后调用canvas.concat(transformToApply.getMatrix())
,通过矩阵运算完成动画帧,如果动画没有完成,继续调用invalidate()
函数,再次进行绘制。
2、Property Animation
属性动画可以用于任何对象,也能改变该对象的任何具有getter和setter方法的属性。它改变的是对象的实际属性,而不仅仅是在屏幕上的绘制。
实际开发中经常使用ObjectAnimator.ofFloat(Object target, String propertyName, float... values)
方法来创建一个动画,其中target
为执行动画的对象,propertyName
为要改变的属性,values
为属性的变化值。
ObjectAnimator
继承于ValueAnimator
,ValueAnimator
本身不作用于任何对象,主要用于计算动画过程中属性的值,因此需要监听其动画过程并利用它计算的值设置对象的属性。
例如:
ValueAnimator anim= ValueAnimator.ofFloat(0,1);
anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float value = (float) animation.getAnimatedValue();
view.setAplha(value);
}
});
在onAnimationUpdate
回调中通过animation.getAnimatedValue()
可以获取当前时刻的动画值value
,并设置给目标的属性。value
是通过估值器Evaluator
进行计算得到的,计算公式同样也是curValue = startValue + (endValue - startValue) * interpolatedTime
,代码如下:
public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator{
public Float evaluate(float fraction, Number startValue, Number endValue) {
float startFloat = startValue.floatValue();
return startFloat + fraction*(endValue.floatValue() - startFloat);
}
}
其中fraction
即为动画的进度interpolatedTime
,而fraction
先是通过 (当前时间 - 起始时间) / 总时间 得到当前时间的执行进度,再通过插值器interpolator
进行计算得到真正的动画进度:
fraction = mDuration > 0 ? (float)(currentTime - mStartTime) / mDuration:1f; fraction = mInterpolator.getInterpolation(fraction);
插值器interpolator
中的具体算法涉及到数学运算,最简单的线性插值器公式为:
public float getInterpolation(float input) {
return input;
}
即传入值为多少,传出值也是多少。系统提供了一系列的插值器,如加速、减速、先加速后减速、弹跳等等,基本上可以满足大多数的需求,使用时不需要太关注插值器中的计算公式,只需要将插值器设置给动画即可。
总的来说,动画的整个过程为:
① fraction=(当前时间 - 开始时间) / 总时间
② fraction=interpolator.getInterpolation(fraction)
③ curValue=evaluator.getevalute(fraction, startValue, endValue)
{
startValue + fraction * (endValue- startValue);
}
④ 使用当前动画值设置对象的属性
3、FrameAnimation
帧动画顺序播放事一组图片,类似于放电影。
使用时先在res/value/drawable下面创建一个xxx.xml,类似于:
然后通过ImageView获取图片并转为AnimationDrawable
执行:
ImageViewimageView=(ImageView)findViewById(R.id.image_view);
imageView.setImageResource(R.anim.xxx);
AnimationDrawable animationDrawable= (AnimationDrawable)imageView.getDrawable();
animationDrawable.start();