游戏竟然有“追尾”视角!你把后背交给谁?

视角,几乎决定了玩家进入游戏之后的第一印象。

同小说写作差不多,游戏里的视角设定基本上也包括第一人称视角、第二人称视角和第三人称视角三种。当然,第二人称视角的游戏颇为罕见,就如小说中,用第二人称视角写作时,描写主人公时满篇都是“你”,感觉非常别扭。


游戏竟然有“追尾”视角!你把后背交给谁?_第1张图片

文/张书乐

TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者

在小说中出现“你”,或许读者还感觉是作者在和自己促膝谈心。可如果游戏中出现“你”呢?作为玩家的你,就是在通过敌人仇恨的眼睛,看着自己操控的人物,朝自己的方向开火——好一个“向我开炮”。

实际上,游戏中最常见的是第三人称视角,比如经典游戏《魂斗罗》。不过,通过查询文献,才知道“第三人称视角”这个说法并不规范,标准称谓应该是“追尾视角”。那么,何为“追尾视角”?

游戏不是交通,此“追尾”非彼“追尾”。“追尾视角”就是玩家能看到自己操控的人物身后的状态,不容易被对手偷袭。说白了,和小说写作中提及第三人称视角时,最常采取的那个模式很接近——上帝视角,视野所及范围内,360度无死角。其好处显而易见,在一碰就死、靠上蹿下跳躲子弹的《魂斗罗》游戏中,在没有人掩护的背后,必须有一双眼睛。这个视角,在有关卡的射击游戏里,基本上成了通用设定。


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这样的设定在单机时代之所以特别流行,还有客观原因,就是为了让玩家能够方便观察。要知道,那时候无论是街机还是电视机,屏幕比现在的平板电脑略大,但比PC显示器要小。如果采用第一人称视角的话,根本看不到那么多。何况对于当时的游戏设备来说,不断改变观察地点,性能完全无法支持。

对于玩家来说,原因可能不同。单机游戏时代,玩家真的是一个人在战斗。在剧场版动画《名侦探柯南:绀碧之棺》中,有一句著名的台词:“只是一直选择把后背交给对方。”这句台词是作者在描绘两个海盗携手作战的画面时发出的感慨,画面上的海盗,不是共同面对,而是背靠背战斗,将自己看不见的背后交给最信任的朋友。


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在单机时代,许多玩家都是在家玩红白机,往往不可能时时刻刻和小伙伴一起战斗,背后能交给谁?只有自己。正因如此,第一人称视角的局限性彻底显露。此处必须有“追尾”视角,就像是小轿车的倒车雷达和倒车影像,方便玩家能够在无人陪伴的状态下,独自享受一个人的游戏时光。

回过头来看看网游,正是因为有协同,才失去了“追尾”视角,却同时增加了游戏的体验度。即使没有朋友陪着,也总有不按照“规定”路线过来偷袭的对手,这让游戏更具偶然性,让玩家欲罢不能。

第一人称视角在网游时代大行其道,也就有了用户基础。

或许正因如此,网络游戏成为社交工具,用来维系并增进友谊。缺少同步协同的手机游戏,尽管设备已经可以支撑第一人称视角的自由搜索,可还是偏好“追尾”视角。因为,玩家背后总是会交给可靠的人,这是“实战”锤炼出来的。

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