BR技术发展简史(二)初体验BR世界

“#Hope# 这不是梦境,因为梦境从未这么真实。”——新浪微博头条。

“铜盆鱼和希望的诞生,究竟是科幻的节日还是科幻的末日?”——《科幻世界》主编按。

Hope is a good thing and maybe the best of things. And no good thing ever dies. //From The Shawshank Redemption,For the Hope”。——时代周刊八月刊BR专题摘录。

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就算有这么多的溢美之词,其实在2046年——BR构架引擎诞生的第一年,——后来又被成“BR元年”的那个时候,随着首发版上线的几款软件现在看起来是相当的稚嫩的,固然有这个民用版“修普诺斯”引擎有被阉割的事实,但更重要的是,在那个时候,延续了上百年的游戏设计思路严重阻碍了游戏的产出质量,就像一个2D世界的高明的建筑师,第一次来到3D世界,然后依然在地上铺了一座近乎2D平面的摩天大厦。

BR构架引擎的基本功能和之前的3D时代的构架引擎(例如称霸游戏界数十年的虚幻引擎)功能大体相同,不但可以非常简单的生产高质量的可视化环境(很多人以为游戏引擎就是干这个的),而且还可以设计物体的骨架及其驱动能力(就是如何让一个互动对象合理的动起来),更包含了预设的物理碰撞系统、路径系统、基本AI框架、序列化脚本工具等,当然也提供了完备的编辑器供开发者使用。

当然,BR构架引擎(不局限于一代的“修普诺斯”,而是迄今为止的所有)在构架的深度上还要大大的超过3D时代的游戏引擎,从某种角度讲,BR构架引擎更像一个规则的定义器,它可以定义虚拟世界的基本粒子组成、各种基本参数、物理规则、能量定律等等,同时还可以定义构架在这些之上的物质种类、动植物种类、生命能量体系等,至于传统引擎可以定义的部分,自然也被包含在内。

如果你懂一些物理知识,很容易可以想到,其实这些世界的基本参数并不是可以进行随意变更的,就一个简单的普朗克常数如果产生细微的变化,我们理解的这个世界就不复存在了——当然世界还在,只不过你不认识了罢了,这不是猜测,而是在BR构架引擎中验证过的,在中国的青藏高原上某个神塔公司的秘密科研基地里,一套占地1000平米的量子超算计算集群利用高原无穷无尽的太阳能夜以继日的计算着不同参数对这个世界的影响,是否已经找到了其它可用解还是一个秘密,但至少在开放民用的“修普诺斯”引擎阉割版,这些参数是被严格的锁死在与现实世界完全相同的值的。

当然这也并未堵死各大游戏软件公司的发挥空间,实际上绝大多数(>99%)的游戏的世界观是完全构架在现有世界之上的,仅仅是在现有的世界规则上做了一定的延伸、放大、变形而已,不但TV Game的传统三强枪车球的实现易如反掌,就算是一般的科幻、奇幻、玄幻类RPG、MMORPG、ACT也并未超出这个世界的规则,所以这个限制并不影响使用者的感受。

阉割版“修普诺斯”真正能被用户感受到的限制在于其限制了部分信号对大脑的传输,例如大幅度的限制了对大脑输出伤害信息的程度(包括且不限于物理伤害、化学伤害、听觉伤害、视觉伤害等,就算一刀把你胳膊砍下来,你也顶多是感受了一下扎指血的痛感),虽然视觉造成的心理冲击并无法限制,但无法忍受的物理刺激并不会被你的大脑真实接收到,同样的限制也存在于高温信号的反馈,你在虚拟世界里投身火海的话,你的肉体固然会被烧死,你却并没有明显的灼热感。

当然,伤害并不只来源于触感,所谓的“人吓人,吓死人”,源于心理的冲击也足够让人受到严重的真实伤害,早在VR时代,一个拟真的翻滚过山车都可能让一个心理脆弱的人心脏病突发,更何况是欺骗人脑到极致的BR世界,所以实际的“Hope”设备有着完整的人体指标检测体系,任何过量的生理和心理反应都都会导致使用者与虚拟世界的断开,以此保证使用者的人身安全。

其实从BR发明的第一天起,关于BR技术的危害性的讨论就始终是舆论的热点之一,当初电影里呈现的虚拟世界的用户死亡会导致现实世界的接入者的死亡的可怕场景一直让很多民众对BR技术存着敬而远之的心理,而实际上无论支持BR技术的人如何解释,这种悲剧发生的可能性又确实是存在的,如果使用者从心理中完全混淆了虚拟世界的真实性的话(是的,这是一个必要条件,如果一个人非常清楚自己是在虚拟世界,那么他/她的意识就会本能的隔绝过量伤害信息向大脑的传输),那么如果有强烈的伤害信号传递到接入者的大脑中枢,完全有可能造成实质上的生理反馈甚至死亡。

所以从民用BR系统诞生之初,《BR(超越现实)技术相关终端接入者人身安全保障法》就是以法律的形式出现的,平台层、引擎层、传输协议层、接入硬件一共四层安全保护,其中前两层为软件级保护,后两层为芯片级保护,任何试图移除、破坏、篡改、屏蔽相关保护限制的行为,无论原因,均为犯罪行为,将追究其刑事责任。

但是这都不是BR纪元初期,那些BR体验相当的糟糕——当然这只是后来人们的评价——的游戏之所以如此糟糕的理由,真正的原因是那些新瓶装旧酒的游戏模式——你能想到最初在BR世界里,那些从真实角度上无可挑剔的NPC脑袋上真的会顶一个黄色感叹号,接任务的方式是挥手拍打一个悬在空中的大按钮么——Low到爆吧。

《重生的艾泽拉斯——BR魔兽世界试玩报告》(节选)

……我被一个透明的气墙隔离在一个大概三个平方米的空间里,气墙很软,但无法穿透,从气墙外透过来柔和的光线,但却无法看到远处,低头可以看到脚下的一小片木板地,手边还摆着一张满是岁月痕迹的粗糙木椅,用手轻轻触摸自己身上似乎是丝绸材质的华丽长袍,脑子有点糊涂,“这是什么地方?我在干嘛?还有,我是谁?”

就像在回答我的问题,一个好听的女声在脑海中响起:“你好,多多猫猫,不要紧张,欢迎来到艾泽拉斯的大陆,我是你的新手向导,你现在处于大脑神经系统的异常自我保护状态下,我会尽快帮助它恢复正常工作。”

随后,气墙上出现了全屏的动态画面,画面里一个头发有些乱糟糟的妹子拿着一张印满了字的值,对着镜头念到:“……我,Carly,授权Bream平台录制并保存此视频,允许并仅允许用于唤醒我接入虚拟游戏世界后因为环境过度真实引发神经系统自我保护机制而导致的短暂性记忆屏蔽……,我勒个去,什么情况,还会失忆?”,“你录不录,不录我来”画面外一个男声,“去去,别捣乱,赶紧录完赶紧测试,主编还等着我的稿子呢,要让17173拿了评测的一血,奖金就甭想要了”,画面里妹子推了下眼镜,接着念到,“如果你,也就是我,看到了这个视频”,妹子抬头看了一下大概是摄像头,“说明你现在已经进入到了虚拟世界中,你看到、听到的一切都是由程序模拟的,并非真实存在。你的安全受到最严格的系统保护,你并不会受到真实伤害……”

像是打开了一个闸门,记忆从脑海中涌出,脑海里一切变得清晰了起来。

编者注:这个短暂失忆的现象,在医学上被认为是解离性失忆症的一种新型表现形式,是人类大脑在接收到了异常神经信号为了保护大脑不受到严重不可恢复性损伤而采取的主动性记忆屏蔽的结果,在从神塔公司公开的资料中显示,在过往三年的317人共计10000余次实验室接入试验中,有96%的接入者出现了此症状,在不采用外部干预的情况下,超过90%的接入者可以在1-12小时内自然恢复,而在采用了外部干预手段后,100%的接入者都可以快速恢复正常,且不会造成任何后遗症状,因此使用者并不需要对此有过分的担忧。

随着记忆的回归,录像画面消失,气墙变得透明了起来,周边的环境映入眼帘,这是一间有着蓝色玻璃窗的木制小屋,从屋子里的陈设看,我猜测这是一间典型的魔兽世界人族旅馆的二楼客房(事实证明我猜的一点也没错),我试图伸手去触碰桌上摆放的烛台,发现气墙依然存在,那个向导妹子的声音又一次在脑海中响起。

“你用时7分16秒度过了失忆期,击败了97%的接入者,恭喜”,我勒个去,有没有这么无聊,这也比,”您的艾泽拉斯之旅即将开始,是否启动教学模式?”

“教学模式什么意思?”,在游戏里和你的导游(我喜欢这么称呼这个AI向导)沟通,可以说出来,也可以用想的,反正它能理解你是在跟它说话,这点做的还是不错的。

“教学模式的意思就是我会在您的诸多第一次的时候给与您适时的讲解与帮助。”

“恩,还不错,我们开始吧?”

于是,后面的一个多小时内,我基本重新体验了蹒跚学步的时候认识这个世界的全过程,AI无微不至的在各种“第一次”(不含少儿不宜的那次)的时候,强行把我放在空气墙里,然后给我详细的解释包括但不限于规则、方法、原则、经验、建议等,AI导游与我进行了友好的交流,为了解决大家宝贵时间,在此我就不骗稿费了,捡重要的给大家总结一下:

1、永远、永远、永远牢记这是虚拟世界,这直接影响到接入者,也就是我的人身安全问题(拜托,你跟我喋喋不休的,这不是虚拟世界难道你是我的幻想么?)。

2、NPC(包括怪)都有气墙保护,你可以攻击他们,但你并不可以真的触碰到他/她们,不要动歪脑筋(这个我可以证明,我没别的意思,我只是为工作献身!)。

3、NPC(包括怪)死亡后尸体会在1分钟内消失(防止尸体堆积成山的情况),只是会出现询问你是否保留战利品的选项,除了当时换上的装备外,剩余的会直接移入你的行囊中,很开心吧,你依然可以背着超过你实际合理负重的装备,只因为这毕竟还是个游戏。

4、你可以选择接受系统协助你进行战斗反应,也可以不接受,但以一般人(各种宅),不开启辅助战斗反射功能,基本就是死路一条,怪趴你后背上你都不一定有反应(恩恩,这条我也可以证明)。

5、战斗施法可以采用语音、手势、虚拟控制器三种方式,语音类似道士念咒、手势类似忍者结印、虚拟控制器类似双手各拿着一个摇杆,相信我,选摇杆吧,曾经倔强的我已经是复活点最熟悉的面孔了,而且如果有王八拳这个技能,我可能已经满级了。

6、通过开启辅助信息展示,你可以获得类似AR眼镜的效果(在BR里用AR,有点意思),也就是说可以看到NPC和怪的旁边有关于其名字、职业、种族、是否有任务提供等信息,当然,还有重要的血量提示,否则你只能通过肉眼观察来判断它是不是快死了,如果你要判断的是个幽魂,你就惨了。

7、你可以主动调节伤痛反馈从1%-10%(默认为3%,18岁以下的接入者限制最高开启到3%),过高的反馈比例会让你感到真实的疼痛,可能会造成轻微的不良反应,过低的反馈可能让你完全没意识到有一个怪在你背后在打你(当你关闭了辅助战斗反射系统的时候),这个场景还是很搞笑的。

8、不要畏惧死亡,就如同过去的40多年的魔兽世界中一样,死亡只是又一次重生,天使姐姐欢迎你。

9、每次死亡的时候你都可以选择退出游戏,停止接入,当然你同样可以通过与AI导游对话离开游戏,哪怕你正在战斗中。

是的,除了环境无与伦比的真实感,以及VR魔兽世界版本(VR版魔兽可同样是让三代人沉迷的经典版本)无法提供的真实触觉(武器的冰冷、炉火的温暖、大地的厚重)、嗅觉和味觉(樱桃酒的甘甜、烤鹌鹑的喷香、魔法泉水的清凉),战斗代入感(尽情的奔跑、让奥金斧在手上挥舞、让梦魇在胯下奔驰),单从游戏交互方式,第一代BR游戏还远远称不上“超越”现实。

好在,这些不够“超越”的世界,就是用来被超越的,不是么?

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