iOS高效添加圆角及离屏渲染总结

高效使用圆角

1、在默认情况下,圆角属性只会影响视图的背景颜色和border,对于UILabel这样内部还有子视图的控件就无能为力了。

2、Color offScreen Rendered Yellow 离屏渲染,离屏渲染并非由设置圆角导致的,通过控制变量的方法很容易得出,UIView只是设置了cornerRadius,并没有出现离屏渲染。

3、maskToBounds会导致离屏渲染,从而影响性能,在iPhone6上,即使出现了17个带圆角的视图,滑动时的帧数依然在58~59fps左右波动,然而,这并非说明iOS9做了什么特殊优化,或者是离屏渲染的影响不大,其主要原因在于圆角不够多。当我将一个UIImageView也设置成圆角,也就是屏幕上的圆角视图达到了34个时,fps大幅度下降,大约只有33个左右,基本上已经达到了影响用户体验的方为,因此,一切不讲一句话的优化都是耍流氓,如果你的圆角视图不多,cell不复杂,就不要费力气折腾了。

4、应该尽量避免重写drawRect方法,不恰当的试用这个方法会导致内存暴增,举个例子,iPhone6上与屏幕等大的UIView,即使重写一个空的drawRect方法,它也至少占用75011344字节=3.4MB的内存。

5、在iPhone6上, 空的、与屏幕等大的视图重写drawRect方法会消耗5.2MB内存,总之,能避免重写drawRect方法就尽可能避免。

6、label等内部还有子视图的控件,cornerRadius属性设置无效,除非设置离屏渲染即设置masksToBounds为true,这样设置的代价是消耗内存

离屏渲染

1、OpenGL中,GPU屏幕渲染有一下两种方式:

on Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。
off Screen Rendering意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区意外开辟一个缓冲区进行渲染操作。

2、相比于当前屏幕渲染,离屏渲染的代价是很高的,主要体现在:

创建新缓冲区,上下文切换离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先从当前屏幕切换到离屏,等到离屏渲染结束后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上有需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。从上下文环境的切换是要付出很大的代价的。

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