RPG怪物AI

最近在做一个小的ARPG游戏。刚写了一点关于怪物的AI控制的代码,前后还出现了很多问题的。现在拿出来分享一下。

首先我们先导入一个骷髅模型作例子学习。


1、先增加一个animator状态机。

2、然后我们把Skeleton_Pack文件夹里面的其中一个prefab拖到场景。我们在prefab给他添加好Controller,组件和脚本。(差点忘了说,我们把prefab拖出来后,在skeleton_archer_blue设置一个空的gameobject,命名为head,这个head的坐标是skeleton_archer_blue的头顶,用来显示血条的。)


3.using UnityEngine;

using System.Collections;

////// 功能:人物血条的隐藏与显示,怪物的转向(当player与怪物小于一定距离,则设置两者面对面),怪物的自动攻击。

///public class MonsterAI : MonoBehaviour { 

   public GameObject uiPrefab;   //血条的prefab   

 //角色头顶的点,最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面   

  public Transform head;  

  public enum State    {     

   IDLE,        WALK,        ATTACK,        DANGER   

 } 

   public State state;  

  private Animator animator;//获取Animator组件    

  private CharacterController control;  

   private GameObject ui;    

 //默认血条与摄像机的距离   

    private float fomat;    

  //人物位置坐标   

    private Vector3 playerPosition;           

    void Awake()    {       

     ui = (GameObject)Instantiate(uiPrefab);        


      animator = GetComponent();        

      control = GetComponent();   

      }     

        void Start () {      

        state = State.IDLE;      

        fomat = Vector3.Distance(head.position, Camera.main.transform.position);   

     }          

       void Update () {        

      //人物Position       

        playerPosition=PlayerControl.instance.transform.position;     

        Debug.DrawLine(playerPosition, transform.position, Color.red);       

         setBloodBar();      

       //人物与怪物的距离     

       float dis = Vector3.Distance(transform.position, playerPosition);      


       /**        * 下面是这样的,当两者距离小于3时,则怪物攻击,设置怪物状态为ATTACK      

                 * 当两者距离大于3小于15时候 ,怪物走向player 

                  * 当大于15时, 怪物处于IDLE状态)  

    **/       



if(dis < 3){

   state  = State.Attack;

}if( dis <15){

print("进入攻击状态");


  Quatertion rotation  =Quatertion.Slerp( tranform.rotation , Quatertion.LookRotation( playerPosition - transform.position),5 * Time.deltatime);  (LookRotation 创建由怪物正方向转向玩家正方向的旋转)


  if(dis > 3){

  state = State.WALK;

   transform.position += transform.forwrd * 5 * Time.deltatime; 

                    }

}

       else        {         

           print("退出小怪攻击范围");            

           state = State.IDLE;       

        }        

       MonsterStateControl();    }   

   ////// 怪物的各种状态处理,设置了animator的状态机的变量


///void MonsterStateControl()    {     

        switch (state)        {      

           case State.IDLE:                

             animator.SetBool("isAttack00", false);          

             animator.SetBool("isRun", false);                

             break;           

          case State.WALK:              

            animator.SetBool("isRun", true);            

           animator.SetBool("isAttack00", false);                               

            break;           

          case State.ATTACK:                         

          animator.SetBool("isAttack00", true);          

           animator.SetBool("isRun", false);          

           break;           

            case State.DANGER:             

            state = State.ATTACK;           

              break;       

        }   

   }    


    ////// 设置怪物血条,当怪物在人物前方时显示血条,否则隐藏

///void setBloodBar()    {      

    /**        * 此处判断怪物是否在player的前方。 * 获得player的forward,和两者的距离,再通过Vector3.Angle取得player正前方方向与distance方向的角度        * 计算,magnitude表示两者距离,angle当角度小于45,证明怪物在player的正前方视野。        * */    


      Vector3 Playerforward = PlayerControl.instance.transform.TransformDirection(Vector3.forward);      (从自身坐标到世界坐标的变换)


   //人物与怪物的距离       

  Vector3 distance = transform.position - playerPosition;     

    float angle = Vector3.Angle(Playerforward, distance);            

        if(angle<45 && distance.magnitude<15)        {       

           ui.SetActive(true);        

      }        else        {        

            ui.SetActive(false);      

       }                

      //这里可以判定一下,如果位置没有变化就不要再赋值了      

       float newFomat = fomat / Vector3.Distance(head.position, Camera.main.transform.position);    

       ui.transform.position = WorldToUI(head.position);     

       ui.transform.localScale = Vector3.one * newFomat;   

  }       

  //核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。   

  public static Vector3 WorldToUI(Vector3 point)    {     

    Vector3 pt = Camera.main.WorldToScreenPoint(point);     

    Vector3 ff = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pt);        

    //UI的话z轴等于0        

      ff.z = 0;     

      return ff;   

     }

 }

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