【基本知识】
颜色
可分为红绿蓝三原色的组成。
也可分为 按色调,饱和度,亮度构成。
色调
颜色色别。如玫瑰红、桔黄、柠檬黄、钴蓝、群青、翠绿
饱和度 (纯度)
指色彩的纯净程度。含有色彩成分的比例愈大,则色彩的纯度愈高。可见光谱的各种单色光是最纯的颜色,为极限纯度。当一种颜色掺入黑、白或其他彩色时,纯度就产生变化。当掺入的色达到很大的比例时,在眼睛看来,原来的颜色将失去本来的光彩,而变成掺和的颜色了。当然这并不等于说在这种被掺和的颜色里已经不存在原来的色素,而是由于大量的掺入其他彩色而使得原来的色素被同化,人的眼睛已经无法感觉出来了。
亮度(明度)
指色彩中深浅程度,明暗程度。在无彩色中,白色明度最高,黑色明度最低。有彩色中:黄色明度最高、兰紫色明度最低。
【HSV模型】
HSV(Hue, Saturation, Value)是由此而来的一种颜色空间, 也称六角锥体模型(Hexcone Model)。
HSV也是Photoshop及Unity中常用的颜色表示方式。
H 色调
用角度度量,取值范围为0°~360°,从红色开始按逆时针方向计算,红色为0°,绿色为120°,蓝色为240°。它们的补色是:黄色为60°,青色为180°,品红为300°;
S 饱和度
可简单理解为颜色偏离同亮度灰色的程度。饱和度取值范围为0.0~1.0,值越大,颜色越饱和。
V 亮度
取值范围为0.0~1.0
附上两个Shader,一个是好友Canvas写的降低饱和度的Shader,包含了 HSV和RGB的相互转换函数。
另一个是我写的简易降低饱和度的Shader。
Shader "ProjectS/Saturation_Render" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 2.0
uniform sampler2D _MainTex;
float3 rgb_to_hsv_no_clip(float3 RGB)
{
float3 HSV;
float minChannel, maxChannel;
if (RGB.x > RGB.y) {
maxChannel = RGB.x;
minChannel = RGB.y;
}else {
maxChannel = RGB.y;
minChannel = RGB.x;
}
if (RGB.z > maxChannel) maxChannel = RGB.z;
if (RGB.z < minChannel) minChannel = RGB.z;
HSV.xy = 0;
HSV.z = maxChannel;
float delta = maxChannel - minChannel;//Delta RGB value
if (delta != 0) {// If gray, leave HS at zero
HSV.y = delta / HSV.z;
float3 delRGB;
delRGB = (HSV.zzz - RGB + 3*delta) / (6.0*delta);
if( RGB.x == HSV.z ) HSV.x = delRGB.z - delRGB.y;
else if ( RGB.y == HSV.z ) HSV.x = ( 1.0/3.0) + delRGB.x - delRGB.z;
else if ( RGB.z == HSV.z ) HSV.x = ( 2.0/3.0) + delRGB.y - delRGB.x;
}
return (HSV);
}
float3 hsv_to_rgb(float3 HSV)
{
float3 RGB = HSV.z;
float var_h = HSV.x * 6;
float var_i = floor(var_h);// Or ... var_i = floor( var_h )
float var_1 = HSV.z * (1.0 - HSV.y);
float var_2 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (var_h-var_i));
float var_3 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (1-(var_h-var_i)));
if(var_i == 0) { RGB = float3(HSV.z, var_3, var_1); }
else if (var_i == 1) { RGB = float3(var_2, HSV.z, var_1); }
else if (var_i == 2) { RGB = float3(var_1, HSV.z, var_3); }
else if (var_i == 3) { RGB = float3(var_1, var_2, HSV.z); }
else if (var_i == 4) { RGB = float3(var_3, var_1, HSV.z); }
else{ RGB = float3(HSV.z, var_1, var_2); }
return (RGB);
}
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
fixed4 original = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 RGB = float3(original.r, original.g, original.b);
float3 HSV = rgb_to_hsv_no_clip(RGB);
HSV.y = HSV.y - HSV.y * 0.6f;
RGB = hsv_to_rgb(HSV);
fixed4 output = fixed4(RGB.x, RGB.y, RGB.z, 1);
return output;
}
ENDCG
}
}
Fallback off
}
Shader "Custom/Easy_Saturation" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Deviation ("Deviation", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
float _Deviation;
float4 ToGray(float4 c)
{
float maxv;
maxv = max(c.x,c.y);
maxv = max(maxv,c.z);
float x = (maxv-c.x)*_Deviation+c.x;
float y = (maxv-c.y)*_Deviation+c.y;
float z = (maxv-c.z)*_Deviation+c.z;
return float4(x,y,z,c.a);
}
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
fixed4 original = tex2D(_MainTex, i.uv);
return ToGray(original);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"