我们知道,游戏在开测或公测后需要持续地版本更新,若新版本的内容不出问题,则每次版本更新或多或少都会带来一波新增用户和收入的增长,因为游戏中有新的内容,有新的变化,所以玩家对新版本非常期待,有期待就不会离开。
在“流失原因分析方法之4---流失和留存用户对比法”这一篇文章中提到,《游戏A》一般在版本更新后10天不到数据就开始下落,我们找到了流失玩家的部分特征。除此之外,我们还需要再来找一些共性的数据,比如:是否是因为版本内容消化过快,玩家花了10天左右就把版本更新的内容玩完了,在接下来的时间没有内容可以玩了,导致活跃人数下降?
分析思路
要分析版本内容是否消耗过快,需要先定义一个标准,玩家玩到什么程度能说明版本内容已经完全或者差不多消耗完。
以下是该案例的分析思路:
1.确认满级玩家每日游戏内容
首先我们先确认满级玩家在游戏中的日常游戏行为以及所需要耗费的时间。考虑到未满级的用户在游戏中的行为以做主线任务为主,因此,未将该部分用户考虑在内。
由上图可以看出,满级玩家如果在游戏中把日常内容全部做完,大约需要花费2~6小时。
2.确认主要副本进度
要统计副本完成进度数据, 需要先确认每个类型的副本ID以及对应的副本名称。
3.确认装备等级
《游戏A》每次版本更新的副本,是在原来副本的基础上递增,比如, 1.1版本的最高副本是拉古5层,1.2版本的副本就是从拉古6层开始。要开始新版本的副本,除了完成拉古5层,其装备等级需要达到50级,在此基础上,要完成1.2版本的拉古10层,其装备等级基本到达70级,也就是说,完成该版本最高能达到的装备等级为70级。因此,定义装备等级达到60级(含60级)视为新版本的内容消耗得差不多。如果单看最高副本(拉古十层)副本的通关率,有些不全面,因为有部分用户仅仅靠队友完成了该副本但其没有完成其他内容导致装备等级处于较低水平。
详细分析过程
1、14天活跃用户分布
由于《游戏A》每个新版本内容需要在完成之前的版本内容的基础上才能进行,本次分析不考虑新用户,再加上新版本的副本需要有一定的装备等级基础才能完成,所以,本次分析的样本只考虑有装备基础的核心用户。以1.2版本为例,用户的装备等级在50级以上才能体验该版本的团队副本内容。
在分析用户消耗版本的情况之前,我们先对近14天的活跃用户来做个了解。
按活跃用户的累计登录天数进行排序,根据二八定律,取累计登录天数前20%名用户为核心用户,其余为非核心用户。
如下图所示,近14天活跃用户占比54%,而非核心用户中,仅24%为新用户,说明该游戏目前的活跃用户中已经超过一半是核心玩家在玩,且新用户数量较少。
根据该数据分布,我们确定了以14天内活跃的核心用户为样本进行分析。
说明
核心用户:累计登录天数排名前20%的用户
次核心用户:累计登录天数排名前21-60%的用户
潜在用户:累计登录天数排名前61-100%的用户
新用户:潜在用户中近14天新注册的用户
2、副本参与情况
新版本的副本参与人数中,14天活跃的核心用户参与率为80%,说明新版本的内容主要是核心用户在玩,如下表所示。
3. 装备等级分布
根据前面和运营人员讨论的结果,装备等级达到55级才能体验1.2新版本的内容。下面来看看不同用户群体的装备等级情况。
如下图所示,以1.2版本更新第1天至14天内,所有用户中装备等级在50级以上的占3%,所有核心用户中装备等级在50级以上的占62%,近14天活跃的核心用户中装备等级在50级以上的占73%。
该数据也验证了和运营人员的讨论结果,以14天活跃的核心用户为样本进行分析较为合适,达到50级的装备等级有73%覆盖率,该用户样本的行为能体现新版本的消化情况。
下面再细看各个装备等级的核心用户比例。
从下图可以看出,核心用户装备等级达到60级(含)以上的占据了70%,按照和运营讨论的版本消耗的标准,在版本更新14天内,核心用户的版本消耗进度是70%。
4. 核心用户每天打副本的时长
从下图可以看出,核心用户的在线时长从版本更新后的第10天开始下降,也能侧面反应部分核心用户在版本更新的前10天已经把版本内容消耗的差不多了。
另外,从新版本的团队副本通关时长来看,从第10天开始也有明显下降,如下图所示。
5. 核心用户整体时长
对比版本更新前后的核心用户在线时长,除了版本更新14天内的平均时长高于更新前和更新后,其平均最高在线时长高达23.9小时,说明版本更新期间部分核心玩家愿意花更多的时间来玩游戏,因此版本消耗的时间比预想的要快。
分析结论和建议
《游戏A》1.1、1.2版本活跃用户数分别在上线后第8天、第14天开始下降,通过对1.2版本的用户打副本的时长及装备等级数据进行分析,主要结论如下:
(1)近14天活跃用户中超过一半用户是核心玩家。
(2)在版本更新14天内,核心用户装备等级达到60级(含)以上的占据了70%,可以认为核心用户的版本消耗进度是70%。
(3)核心用户的在线时长从版本更新后的第10天开始下降,固定团打副本的通过时间同样在第10天开始下降,说明核心用户的行为是影响整体活跃用户下降的主要原因。
(4)版本更新期间核心用户过“肝”是版本消耗过快的主要原因。
综上所述,版本消耗过快(在更新14天内的消耗进度为70%)是活跃用户下降的主要原因,因为核心玩家太“肝”(游戏时长高),导致版本消耗过快。
建议官方在B站等平台做相关内容的直播,让玩家在不玩游戏的时候也有游戏相关的内容可以看,增加玩家对游戏的期待,间接减少流失。
运营对策
项目团队意识到版本消化过快问题的严重性,计划在直播网站进行游戏官方直播活动,包含版本、线下活动、PVP相关的内容,以此来聚集人气,增加玩家对游戏的期待,提升活跃。
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